Explainer

Cover & Diagrams

طراحی چیزهای روزمره Book Summary preview
طراحی اشیاء روزمره - جلد کتاب Chapter preview
chevron_right
chevron_left

Download, customize, and translate hundreds of business templates for free

Start for free ⬇️

Go to dashboard to download stunning templates

Download

چکیده

طراحان چگونه می توانند محصولات خود را برای کار کردن در اطراف نقاط ضعف منطق انسانی بهبود بخشند؟ اگر چیزی از اقتصاد رفتاری قابل یادگیری باشد، آن این است که رفتاری که باید انجام دهند، رفتاری نیست که انجام می دهند.

در طراحی چیزهای روزمره، دان نورمن می گوید که طراحان باید این واقعیت را بپذیرند. نورمن چارچوب های برتر پشت این سیستم طراحی "محور انسان" را آموخته است، سه حوزه مهم طراحی و چرا طراحان باید اصول اضافی غیر از منطق را مانند روانشناسی، علوم شناختی و هنر در نظر بگیرند تا محصولات عالی را طراحی کنند که بهتر در هر صنعت کار کنند.

stars icon
Questions and answers
info icon

A signifier in design refers to any mark or sound that communicates important information to the user about a product's operation or state. For example, the "power" symbol on electronic devices is a universal signifier that indicates where to turn the device on or off.

When I first used a digital camera, the signifier of a small camera icon led me to correctly use the object. This icon was located on a button that, when pressed, allowed me to take a photo. The presence of this signifier made the camera intuitive to use and enhanced my interaction with the product. It reduced the learning curve and made the experience more enjoyable.

Signifiers play a crucial role in product design by guiding users on how to use a product correctly without needing extensive instructions or prior knowledge. They make products more user-friendly and improve the overall user experience.

The idea that users are not to blame for errors significantly shifts the responsibilities of a designer. It implies that designers should focus more on understanding the users' needs, behaviors, and limitations. They should design products that are intuitive, easy to use, and error-proof. This approach is known as "human-centered" design.

Designers must consider principles beyond just logic, such as psychology and cognitive science, to create products that align with how users think and behave. They should also consider the aesthetic aspect of the product to make it more appealing to the users. This approach ensures that the product is not only functional but also enjoyable to use.

In essence, the responsibility of a designer extends beyond creating a product that works. They are also responsible for ensuring that the product is user-friendly and minimizes the potential for user error.

View all questions
stars icon Ask follow up

Download, customize, and translate hundreds of business templates for free

Start for free ⬇️

Go to dashboard to download stunning templates

Download

بهترین 20 بینش

  1. دو ویژگی مهم طراحی خوب، کشف و درک هستند. کشف: آیا امکان می دهد که متوجه شویم چه اقداماتی امکان پذیر است و چگونه آنها را انجام دهیم؟ درک: همه چیز به چه معنی است؟ چگونه باید از محصول استفاده شود؟ همه کنترل ها و تنظیمات مختلف به چه معنی هستند؟
  2. کشف شامل پنج مفهوم روانشناسی اساسی است: 1) امکانات (یک صندلی حمایت می کند، بنابراین به نوبه خود توانایی نشستن را فراهم می کند); 2) نشانگرها (یک پنل صاف روی درب نشان می دهد که باید فشار داد); 3) محدودیت ها (محدودیت های تحمیل شده بر طراحی که می توانند در چهار نوع باشند: فیزیکی؛ فرهنگی؛ معنایی؛ و منطقی); 4) نقشه برداری ها (کلیدهای مرتب شده روی دیوار ممکن است مشخص کنند که کدام کلید برای کدام چراغ است); 5) بازخورد (ارتباط یک عمل).
  3. "امروز، من متوجه می شوم که طراحی بازی جذابی از فناوری و روانشناسی است، که طراحان باید هر دو را درک کنند. مهندسان هنوز تمایل دارند به منطق اعتقاد داشته باشند. ... 'چرا مردم مشکل دارند؟' آنها تعجب می کنند. 'شما خیلی منطقی هستید،' می گویم. 'شما برای انسان ها طراحی می کنید به طریقی که دوست دارید آنها باشند، نه به طریقی که واقعا هستند.'"
  4. هفت مرحله از عمل شامل یک مرحله برای اهداف، سه مرحله برای اجرا، و سه مرحله برای ارزیابی است: 1) هدف (تشکیل هدف); 2) برنامه (عمل); 3) مشخص کردن (یک دنباله عمل); 4) اجرا (دنباله عمل); 5) درک (وضعیت جهان); 6) تفسیر (ادراک); 7) مقایسه (نتیجه با هدف). این یک تجزیه و تحلیل ساده شده است اما یک چارچوب مفید را برای هدایت طراحی ارائه می دهد.
  5. "وقتی افراد از چیزی استفاده می کنند، دو خلیج را مواجه می شوند: خلیج اجرا، که سعی می کنند بفهمند چگونه کار می کند، و خلیج ارزیابی، که سعی می کنند بفهمند چه اتفاقی افتاد. نقش طراح کمک به افراد برای پل زدن بین دو خلیج است. ... خلیج [ارزیابی] کوچک است وقتی دستگاه اطلاعاتی در مورد وضعیت خود را در یک فرمی ارائه می دهد که آسان است برای دریافت، آسان برای تفسیر، و مطابق با روشی که فرد در مورد سیستم فکر می کند."
  6. نورمن توصیه می کند 'تجزیه و تحلیل علت اصلی' را برای تعریف اهداف و اهداف فرعی خود انجام دهید، با هدف کشف علت اصلی یک عمل. اگر کسی می خواند تا تاریک شود، هدفش تبدیل شدن به روشن کردن یک چراغ است.اما این واقعا یک زیر هدف برای خواندن است؛ خواندن یک زیر هدف برای یادگیری است؛ یادگیری یک زیر هدف برای کاربرد است و به همین ترتیب. این نوع تحلیل علت اصلی را انجام دهید و نوآوری های بزرگ ممکن است پیروی کنند - در طراحی یا جای دیگر: همیشه بپرسید چرا - هدف واقعی چیست؟
  7. چارچوب مفید برای تحلیل علت اصلی آن است که نورمن آن را 'پنج چرا' می نامد. ابتدا توسط ساکیچی تویودا و شرکت موتور تویوتا برای بهبود کیفیت استفاده شد (شرکتی که برای کنترل کیفیت آن شهرت دارد)، ساده است و به طور مکرر 'چرا' می پرسد. ممکن است همیشه از پنج سوال تشکیل شده باشد، اما به گونه ای قابل درک است که یک نفر را تشویق می کند تا سوال را به طور مکرر بپرسد. "چرا اشتباه شد؟" خطای انسانی. "چرا خطای انسانی وجود داشت؟" او خسته بود. "چرا او در حالی که دستگاه خطرناکی را کار می کرد خسته بود؟" و به همین ترتیب.
  8. "استاد بازاریابی دانشگاه هاروارد تئودور لویت یک بار اشاره کرد، 'مردم نمی خواهند یک مته یک چهارم اینچی بخرند. آنها یک سوراخ یک چهارم اینچی می خواهند!' مثال لویت از یک مته فقط جزئی صحیح است، با این حال. ... هنگامی که متوجه می شوید که آنها واقعا مته را نمی خواهند، متوجه می شوید که شاید آنها واقعا سوراخ را هم نمی خواهند: آنها می خواهند قفسه کتاب خود را نصب کنند. چرا روش هایی را که نیازی به سوراخ ندارند توسعه ندهیم؟ یا شاید کتاب هایی که نیازی به قفسه کتاب ندارند."
  9. هفت مرحله از عمل - چارچوب مفید برای طراحان برای استفاده: 1) چه می خواهم بدست آورم؟ 2) چه دنباله های عمل جایگزینی وجود دارد؟ 3) چه عملی می توانم اکنون انجام دهم؟ 4) چگونه این کار را انجام دهم؟ 5) چه اتفاقی افتاد؟ 6) این چه معنی دارد؟ 7) آیا این خوب است؟ آیا هدفم را بدست آوردم؟ "این بار بر طراح است که اطمینان حاصل کند که در هر مرحله، محصول اطلاعات لازم برای پاسخ به سوال را فراهم می کند."
  10. دو نوع دانش وجود دارد که مردم در روز به روز از آن استفاده می کنند: دانش از - به عنوان روانشناسان به آن دانش اعلامی می گویند (یادآوری توقف در چراغ های ترافیک قرمز) - و دانش چگونه - همچنین به عنوان دانش رویه ای شناخته شده است (مهارت ها برای بودن یک موسیقی دان). نیازی نیست دقیقا به یاد داشته باشید چه یک سکه به نظر می رسد تا برای چیزها پرداخت کنید؛ دانستن اینکه این یک سکه است کافی است.
  11. چرا میلیون ها آمریکایی سکه دلاری سوزان بی. آنتونی را با سکه یک چهارم قبلی اشتباه گرفتند، اما هیچ کس اسکناس جدید 20 دلاری را با اسکناس 1 دلاری با اندازه یکسان اشتباه نگرفت؟ چون تمام اسکناس ها در آمریکا اندازه یکسانی دارند، بنابراین آمریکایی ها ناخودآگاه تصمیم گرفتند که اندازه یک عامل برای تمایز اسکناس ها نیست. سکه ها، از طرف دیگر، اغلب بر اساس اندازه تمایز می یابند. "این را مثالی از اصول طراحی در نظر بگیرید که با عملیات درهم و برهم دنیای واقعی تعامل می کنند،" نورمن می نویسد. "آنچه در اصل خوب به نظر می رسد گاهی اوقات هنگام معرفی به دنیا شکست می خورد."
  12. دو نوع حافظه وجود دارد که برای طراحی دارای ا implications متفاوتی است.اولاً، حافظه کوتاه مدت یا کاری (STM) برای طراحان مهم است زیرا قابل اعتماد نیست؛ آن بسیار ضعیف است و سریعاً از ذهن می رود، به خصوص اگر از بین رویدادها حواس پرتی وجود داشته باشد (مثال خوبی از این در عمل نامناسب، سیستم های الکترونیکی ثبت پرونده های پزشکی است که به طور خودکار پرستاران را خارج می کند، که اجبار می کند آنها اطلاعات حیاتی را روی دست خود بنویسند قبل از اینکه از دست بروند).
  13. دیگری - حافظه بلند مدت (LTM) - می تواند نقشه برداری های طبیعی برای کاربران محصول ایجاد کند؛ به عنوان مثال، اگر یک موتورسیکلت سوار فراموش کند چگونه یک چرخش چپ را اشاره کند (چه باید یک سوئیچ را فشار دهد یا بکشد)، ممکن است به یاد آورند که وقتی آنها به راست می چرخند، دسته چپ به جلو حرکت می کند. حافظه بلند مدت آنها به آنها چارچوبی برای یادآوری چگونگی استفاده از یک محصول داده است. طراحان باید این اصل را در نظر بگیرند تا نقشه برداری های طبیعی را هدایت کنند.
  14. تقریب ها می توانند ابزارهای مهمی برای استفاده یک نفر هنگام طراحی چیزها باشند. به عنوان مثال، یک تقریب از STM می تواند این باشد: "در حافظه کوتاه مدت پنج شیار حافظه وجود دارد. هر زمان که یک مورد جدید اضافه می شود، یک شیار را اشغال می کند، که موجب می شود هر چه قبلاً در آنجا بود از بین برود." آیا دقیقاً درست است؟ نه. اما یک عملکرد مفید را ارائه می دهد. از چنین تقریب هایی برای کمک به خود استفاده کنید.
  15. چهار نوع محدودیت وجود دارد: فیزیکی، که از ویژگی های جهان فیزیکی برای پیشنهاد اقدام استفاده می کند؛ فرهنگی، که بر اساس نرم های فرهنگی است، زیرا "هر فرهنگ مجموعه ای از اقدامات قابل قبول برای موقعیت های اجتماعی دارد"؛ معنایی، که بر اساس معنای یک موقعیت خاص برای کنترل مجموعه ای از اقدامات ممکن استناد می کند؛ و منطقی، که از منطق خوب قدیمی استفاده می کند، معمولاً از طریق مزیت روابط منطقی بین "چیدمان فضایی یا کاربردی اجزا و چیزهایی که تحت تأثیر آنها قرار می گیرند یا تحت تأثیر آنها قرار می گیرند."
  16. "وقتی یک دستگاه به سادگی یک درب باید یک علامت داشته باشد تا به شما بگوید که آیا باید بکشید، فشار دهید یا کشید، پس این یک شکست است، طراحی نامناسب."
  17. "اگر همه چیز شکست خورد، استاندارد سازی کنید. ... اگر تمام سازندگان شیرآب می توانستند در مورد مجموعه ای استاندارد از حرکات برای کنترل مقدار و دما توافق کنند ... سپس ما می توانستیم همه استانداردها را یک بار یاد بگیریم، و برای همیشه بعد از آن از این دانش برای هر شیرآب جدیدی که مواجه می شویم، استفاده کنیم. اگر نمی توانید دانش را روی دستگاه قرار دهید (یعنی دانش در جهان)، سپس یک محدودیت فرهنگی ایجاد کنید: استاندارد سازی کردن آنچه باید در سر نگه داشته شود."
  18. تویوتا از مدت ها پیش برای تعالی در تولید شناخته شده است. روش آن برای کاهش خطا بر اساس فلسفه jidoka است - تقریباً به معنی 'اتوماسیون با لمس انسانی'. در سیستم تولید تویوتا، انتظار می رود کارگران هر خطایی را گزارش دهند، که اغلب به معنی توقف خطوط تولید کامل است. این در تضاد با بسیاری از فرهنگ ها است که تأکید بر کارایی و بیشینه سازی اقتصادی دارند؛ فشارهای اجتماعی اغلب مانع از گزارش خطاها می شوند. در تویوتا، وقتی یک خطا مشاهده می شود، یک سیم خاص به نام andon خط تولید را متوقف می کند و خدمات کارشناسی را هشدار می دهد. تویوتا همچنین عدم گزارش خطا را مجازات می کند.این یک نمونه از طراحی محصولات و سیستم ها است که می تواند محیط کاری ایمن تر و موثر تر را تضمین کند.
  19. وسوسه در کسب و کار این است که به طور مداوم ویژگی های جدیدی را به یک محصول عالی اضافه کنید. یک شرکت چیزی را می سازد که کار می کند، اما در نهایت، بازار اشباع می شود: همه اکنون محصول را دارند. رقبا محصولات مشابه با ویژگی های بیشتر را روانه بازار می کنند. بنابراین آنچه نورمن 'featuritis' می نامد. "طراحی خوب نیازمند طراحانی است که از فشار رقابتی عقب برگردند و اطمینان حاصل کنند که کل محصول سازگار، هماهنگ و قابل فهم است. این موضع نیازمند رهبری شرکت است تا به نیروهای بازاری که می خواهند این ویژگی یا آن را اضافه کنند، مقاومت کند، هر یک از آنها برای بخشی از بازار ضروری فرض می شود."
  20. دو نوع نوآوری وجود دارد، بر اساس نورمن: رادیکال و تدریجی. هر یک از آنها کاربرد خود را دارد و هیچکدام از دیگری ارزش بیشتری ندارد. نوآوری تدریجی تغییرات آهسته و پایداری است که به اتومبیل در طول 100 سال اعمال شده است. این در برخی موارد مناسب تر از نوآوری رادیکال است. نوآوری رادیکال از طرف دیگر "آنچه بسیاری از مردم به دنبال آن هستند، زیرا این شکل بزرگ و باشکوه تغییر است،" نورمن می نویسد. "اما بیشتر ایده های رادیکال شکست می خورند و حتی آنهایی که موفق می شوند ممکن است چند دهه طول بکشد." هر تغییری لازم نیست رادیکال باشد.

خلاصه

همیشه پرسیده اید، "چگونه ترموستات من واقعا کار می کند و چرا باید اینقدر گیج کننده باشد؟" چیزهای روزمره اغلب طراحی بدی دارند. طراحان اغلب به سبک بر محتوا ترجیح می دهند - زیبایی بر فایده. شرکت ها ویژگی های بی نیاز به محصولات اضافه می کنند تا فروش را افزایش دهند اما برای طراحی محصول چیزی انجام نمی دهند. مسافران نباید برای استفاده از شیرهای ایستگاه قطار تای چی انجام دهند.

stars icon
Questions and answers
info icon

Conceptual models and feedback are crucial in design as they help users understand and interact with a product more effectively.

A conceptual model is a representation of how something works. It helps users form a mental model of the system, which aids in predicting the system's behavior and understanding how to interact with it. For instance, a conceptual model of a car includes the steering wheel for direction, pedals for speed, and so on. This model helps users understand how to operate the car.

Feedback, on the other hand, is about communicating the result of an action to the user. It helps users understand if their actions have led to the desired outcome. For example, when a user clicks a button on a website, a change in color or a message indicates that the action was successful.

Together, these concepts make a product more user-friendly and intuitive, reducing the learning curve and enhancing the overall user experience.

Reflecting on personal experiences, there was a time when a poorly designed microwave oven led to incorrect usage. The signifier, in this case, was the multitude of buttons with cryptic symbols, which were supposed to indicate different cooking modes. However, their meaning was not intuitive, leading to confusion and incorrect usage.

To improve the design, the microwave could have used more intuitive symbols or even simple text to indicate the different functions. Additionally, a user-friendly manual or a digital display with clear instructions could have been included. This would have made the microwave more "human-centered", aligning with Don Norman's principles of design.

View all questions
stars icon Ask follow up

در طراحی چیزهای روزمره، دونالد ای. نورمن یک دیدگاه بسیار مورد نیاز در مورد طراحی ارائه می دهد. این کتاب تاکید بر نیاز به طراحی محور انسان دارد و از موضوعات مختلفی از روانشناسی تا هنر استفاده می کند و چارچوب های مفیدی را برای طراحان ارائه می دهد تا چیزهایی را با توجه به کاربر طراحی کنند - همه عیوب و نقص ها.

Download, customize, and translate hundreds of business templates for free

Start for free ⬇️

Go to dashboard to download stunning templates

Download

روانپاتولوژی چیزهای روزمره

همیشه به یک در رفته اید و نمی دانستید چگونه از آن استفاده کنید؟ آیا باید فشار داد یا کشید؟ اسلاید یا چرخاند؟ موج؟ دونالد ای. نورمن هم همین طور است. به همین دلیل است که این درها اکنون به عنوان درهای نورمن شناخته می شوند. دون نورمن یک مهندس تجارتی و طبیعت است. او دنیا را می بیند همانطور که بسیاری از مهندسان می بینند: منطقی.

stars icon Ask follow up

نورمن یک دوست دارد که بین دو سری در گیر کرده بود زیرا میله های آنها قابل مشاهده نبود و نمی توانست بفهمد چگونه از آنها عبور کند. ورودی ساختمان "احتمالا یک جایزه طراحی برده است،" نورمن به طور طنزآمیز می نویسد. اما چون اشتباه انگیز است، طراحی آن بد است.

برای طراحی های ساده، مانند آنهایی که برای یک در یا قوری طراحی شده اند، دستورالعمل های دستی "فشار دهید" یا "کشیده شود" نباید لازم باشد. طراحی خوب باید خود عمل را نشان دهد.یک ستون را قابل مشاهده کنید تا مشخص شود که کدام طرف درب به یک مفصل متصل است. وقتی چیزهای ساده بیش از حد پیچیده هستند، نورمن می نویسد، "هدف کلی طراحی از بین می رود."

stars icon
Questions and answers
info icon

Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

View all questions
stars icon Ask follow up

سه حوزه کلیدی طراحی

نورمن بر سه حوزه که در زیر مجموعه طراحی قرار دارند، تمرکز می کند:

  1. طراحی صنعتی: طراحان صنعتی معمولاً بر روی شکل و ماده تمرکز می کنند. طراحی صنعتی خدمات حرفه ای برای ایجاد و توسعه مفاهیم و مشخصاتی است که بهینه سازی کارکرد، ارزش و ظاهر محصولات و سیستم ها را برای منفعت متقابل کاربر و سازنده فراهم می کند.
  2. طراحی تعاملی: طراحان تعاملی بر فهم و قابل استفاده بودن تمرکز می کنند. طراحی بر اساس این است که چگونه افراد با فناوری تعامل می کنند. هدف افزایش درک افراد از این است که چه کاری می توان انجام داد، چه اتفاقی در حال رخ دادن است و چه اتفاقی افتاده است. این بر اصول روانشناسی، طراحی، هنر و احساسات تکیه می کند تا تجربه کاربری مثبت را تضمین کند.
  3. طراحی تجربه: طراحان تجربه بر تاثیر عاطفی یک طراحی خاص تاکید می کنند. در این روش، کیفیت و لذت تجربه کلی در محصولات، فرآیندها، خدمات، رویدادها و محیط ها در نظر گرفته می شود.

پنج اصل طراحی خوب

کشف پذیری مرحله حیاتی تجربه کاربر است و شامل پنج مفهوم روانشناختی اساسی است:

1. امکانات

رابطه بین خواص یک شی و توانایی های عاملی که با آن تعامل می کند - به عنوان مثال، یک صندلی امکان پشتیبانی را فراهم می کند، بنابراین به نوبه خود، امکان نشستن روی آن را فراهم می کند. یک امکان فقط وجود دارد اگر عامل بتواند به طور مناسب تعامل کند؛ به عنوان مثال، اگر یک کودک قوی کافی برای بلند کردن یک صندلی نباشد، صندلی امکان بلند کردن را نمی دهد. امکان نسبی است. برای موثر بودن، امکانات و ضد امکانات باید قابل کشف باشند.

stars icon
Questions and answers
info icon

Designers face several challenges when considering affordances in their designs. Firstly, they need to ensure that the affordances are discoverable and intuitive. This means that the user should be able to understand how to interact with the design without needing explicit instructions. Secondly, designers need to consider the capabilities of the user. An affordance only exists if the user can interact appropriately with the design. For example, a button that is too small for a user to press does not afford clicking. Lastly, designers need to balance functionality with aesthetics. While a design should be functional and easy to use, it should also be visually appealing.

Anti-affordance is a design concept that discourages or prevents certain interactions with an object. It's applied in the design of everyday things to guide users towards correct usage and away from misuse. For example, a door with a flat plate on one side affords pushing, not pulling, thus the flat plate acts as an anti-affordance for pulling. Similarly, a software application may gray out options that are not currently available, serving as an anti-affordance. To be effective, these anti-affordances must be discoverable and understandable by the user.

View all questions
stars icon Ask follow up

2. نشانگرها

نشانگرها اجزایی هستند که امکان را نشان می دهند. یک پنل صاف روی درب نیاز به باز کردن آن را نشان می دهد. امکانات تعیین می کنند که چه اقداماتی ممکن است. نشانگرها مکان اقدام را ارتباط می دهند. "وقتی نشانگرهای خارجی - علائم - باید به چیزی ساده مثل یک درب اضافه شوند، این نشان دهنده طراحی بد است."

3. محدودیت ها

چهار نوع محدودیت وجود دارد.فیزیکی، که از ویژگی‌های جهان فیزیکی برای پیشنهاد اقدام استفاده می‌کند؛ فرهنگی، که بر اساس نرم‌های فرهنگی است، زیرا "هر فرهنگ مجموعه‌ای از اقدامات مجاز برای موقعیت‌های اجتماعی دارد"؛ معنایی، که بر اساس معنای یک موقعیت خاص برای کنترل مجموعه اقدامات ممکن استناد می‌کند؛ و منطقی، که از منطق خوب قدیمی برای بهره‌گیری از روابط منطقی بین "چیدمان فضایی یا کارکردی اجزا و چیزهایی که تحت تأثیر آن‌ها قرار می‌گیرند یا تأثیر می‌گذارند" استفاده می‌کند.

stars icon
Questions and answers
info icon

Understanding these constraints in the human-centered design system is significant because they guide the design process and help in creating products that are intuitive and user-friendly. Physical constraints use properties of the physical world to suggest action, cultural constraints are based on cultural norms, semantic constraints rely on the meaning of a situation to control possible actions, and logical constraints use logic to take advantage of the relationships between components. By understanding these constraints, designers can create products that are more aligned with human logic and behavior, thereby improving user experience.

Logical constraints in design use logic to take advantage of the relationships between the spatial or functional layout of components and the things that they affect or are affected by. This means that the placement and function of each component in a product is logically related to the other components. For example, in a car, the steering wheel is placed in front of the driver's seat because it logically makes sense for the driver to have direct access to the steering controls. This logical constraint contributes to the overall functionality and usability of the product.

View all questions
stars icon Ask follow up

4. نگاشت

نگاشت‌ها رابطه بین دو مجموعه از چیزها را نشان می‌دهند. به عنوان مثال، اگر سطرهایی از چراغ‌های کوچک در سقف وجود داشته باشد، مجموعه‌ای از کلیدها روی دیوار ممکن است مشخص کند که کدام کلید برای کدام چراغ است، بسته به ترتیب آن‌ها. این نگاشت است: کلیدها بر اساس چراغ‌ها نگاشت شده‌اند. مثال دیگر ممکن است فرمان یک ماشین باشد: وقتی به راست می‌چرخد، بالای فرمان همراه با خودرو به راست حرکت می‌کند. ماشین از مطابقت فضایی برای استفاده آسان و آشکار از خودرو استفاده می‌کند.

stars icon
Questions and answers
info icon

1. Understand the users: Designers should focus on understanding the needs, abilities, and limitations of the users.

2. Use mappings: Mappings indicate the relationship between two sets of things. They can be used to make the design intuitive and user-friendly.

3. Focus on human-centered design: The design should be centered around the user. It should be easy to understand and use.

4. Consider spatial correspondence: Like the example of the car steering wheel in the book, spatial correspondence can make the use of the product simple and obvious.

Small businesses can implement the principles of mapping in their product design by ensuring that there is a clear relationship between the user's actions and the system's response. This can be achieved by using visual cues, spatial correspondence, and logical sequencing. For example, if a product has multiple functions, each function can be associated with a specific button or switch. The layout of these controls should match the layout of the functions on the product, creating a 'map' that users can intuitively follow. Additionally, feedback should be provided to the user to confirm their actions, further enhancing the user experience.

View all questions
stars icon Ask follow up

5. بازخورد

بازخورد در طراحی بسیار حیاتی است و باید فوری باشد. این ارتباط یک اقدام است. اگر یک دوچرخه‌سوار در چراغ قرمز ترافیکی باشد که بیشتر از انتظار قرمز می‌ماند، شاید حضور دوچرخه‌سوار را ثبت نکرده باشد، زیرا وسیله نقلیه آن‌ها کوچکتر از یک ماشین است. سیستم بازخورد ندارد.

6. مدل‌های مفهومی

یک اصل ششم از طراحی خوب وجود دارد: مدل مفهومی سیستم. به سادگی، این توضیحی است که چگونه چیزی کار می‌کند. فایل‌ها و پوشه‌ها در کامپیوتر شما فایل یا پوشه نیستند؛ آن‌ها مدل‌های مفهومی این اشیاء هستند زیرا انسان‌ها به چگونگی انجام تابع مشابه توسط این اشیاء در زندگی واقعی عادت دارند. این یک مدل مفهومی مفید است.

stars icon
Questions and answers
info icon

The lessons from The Design of Everyday Things can be applied to improve the design of everyday products by focusing on the principles of good design. One of these principles is the conceptual model of the system, which is an explanation of how something works. By understanding how users perceive and interact with objects in real life, designers can create products that are intuitive and easy to use. For example, using the concept of files and folders in a computer system is a reflection of how these objects are used in real life. This makes it easier for users to understand and navigate the system.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman incorporates psychology, cognitive science, and art into design principles by focusing on the concept of "human-centered" design. This approach takes into account the way humans think and behave, using psychological and cognitive science principles to understand how users interact with objects and systems. The book emphasizes the importance of intuitive design that aligns with human expectations and cognitive models, which is where the art aspect comes in. Artistic design principles are used to create aesthetically pleasing, intuitive interfaces that users can understand and interact with easily.

View all questions
stars icon Ask follow up

"ما خلیج اجرا [جایی که کاربر سعی می‌کند بفهمد چگونه یک چیز کار می‌کند] را با نشانگرها، محدودیت‌ها، نگاشت‌ها و یک مدل مفهومی پل می‌زنیم. ما خلیج ارزیابی [جایی که کاربر سعی می‌کند بفهمد چه اتفاقی افتاده] را از طریق استفاده از بازخورد و یک مدل مفهومی پل می‌زنیم."

وقتی چیزی اشتباه می‌شود، مانند زمانی که اطلاعات ذخیره شده در ابر گم می‌شود، مدل مفهومی باید یک راه حل ارائه دهد یا در کیفیت آن محدود است. فایل‌ها ممکن است برای کاربران قابل دسترسی به نظر برسند اما غیرقابل لمس باشند. "مدل‌های ساده فقط زمانی ارزشمند هستند که فرضیاتی که آن‌ها را پشتیبانی می‌کنند درست باشند."

stars icon
Questions and answers
info icon

The ideas presented in The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding the needs and limitations of the end user and designing products that are intuitive and user-friendly. For instance, if a cloud storage system is being designed, the conceptual model should be such that it offers solutions when things go wrong, like missing information. The system should be designed in a way that even if files appear accessible but are untouchable, the user should be able to understand why that is the case and what they can do about it. The key is to make sure that the assumptions supporting the simplified models hold true in real-world scenarios.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman challenges existing paradigms in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of designing products that are intuitive and user-friendly, taking into account the way humans naturally interact with their environment. The book argues that when a product is not easy to use, the problem lies not with the user, but with the design of the product itself. This perspective shifts the focus from blaming the user for their mistakes to improving the design to prevent these mistakes from happening in the first place.

View all questions
stars icon Ask follow up

Download, customize, and translate hundreds of business templates for free

Start for free ⬇️

Go to dashboard to download stunning templates

Download

روان‌شناسی اقدامات روزمره

"احساس بسیار زیرسنگ‌گذاری شده است،" نورمن می‌نویسد. "در واقع، سیستم عاطفی یک سیستم پردازش اطلاعات قدرتمند است که همزمان با شناخت کار می‌کند. شناخت سعی می‌کند جهان را درک کند: عاطفه ارزش را تعیین می‌کند. سیستم عاطفی است که تعیین می‌کند آیا یک موقعیت امن است یا تهدیدآمیز، آیا چیزی که اتفاق می‌افتد خوب است یا بد، مطلوب است یا نه."شناخت فهم را فراهم می کند: احساسات ارزش گذاری را ارائه می دهند." شاید دلیل بیشتری برای مهندسان برای نرم کردن رویکرد مبتنی بر منطق سخت خود باشد: انسان ها موجودات احساسی هستند و باید به عنوان چنین پذیرفته شوند.

stars icon
Questions and answers
info icon

Some real-world examples of products that have successfully implemented the practices of human-centered design include the iPhone by Apple, the Nest Thermostat, and the OXO Good Grips kitchen tools. These products were designed with the user's needs and experiences at the forefront, resulting in intuitive and user-friendly designs.

The concept of "emotion assigns value" can be applied in product design across various industries by creating products that evoke positive emotions in users. This can be achieved by focusing on aesthetics, usability, and functionality that cater to the emotional needs of the users. For instance, in the automobile industry, a car can be designed with sleek lines and luxurious interiors to evoke feelings of prestige and luxury. In the tech industry, a user-friendly interface can make users feel empowered and efficient. Thus, by understanding and incorporating the emotional responses of users, designers can create products that are not only functional but also emotionally appealing.

View all questions
stars icon Ask follow up

به طور مرتبط، نورمن پیشنهاد می کند طراحان سه سطح پردازش را در نظر بگیرند: 1. حیوانی، یا پاسخ های خودکار، رفتاری، یا اقدامات خوب یاد گرفته شده که توسط وضعیت ها فعال می شوند، و بازتاب، یا نظر آگاهانه در پس مرور. طراحی باید در همه سطوح انجام شود. طراحی های بد می توانند ناراحتی و خشم را القا کنند؛ طراحی های خوب می توانند افتخار، لذت و آرامش را القا کنند.

stars icon
Questions and answers
info icon

Designers need to consider principles beyond logic, such as psychology and cognitive science, because these principles help in creating products that are user-friendly and intuitive. Understanding how the human mind works can help designers predict how users will interact with their products. This can lead to designs that are more effective, efficient, and satisfying for the user. For example, understanding cognitive science can help designers create products that align with how our memory works, making them easier to use and remember. Similarly, understanding psychology can help designers tap into emotions, creating products that are not only functional but also enjoyable and engaging.

Good design can induce positive emotions such as pride, enjoyment, and calm by considering three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective. Visceral responses are automatic and can be triggered by aesthetically pleasing elements. Behavioral responses are triggered by well-learned actions, so a design that is intuitive and easy to use can induce feelings of enjoyment. Reflective responses are conscious opinions formed in hindsight, so a design that meets or exceeds expectations can induce feelings of pride and calm.

View all questions
stars icon Ask follow up

معنی در شکست پیدا کنید

نورمن توصیه می کند طراحان دیدگاه خود را نسبت به شکست تغییر دهند - آنها باید بیشتر روانشناسی مثبت را در کار خود گنجانند. وقتی کسی چیزی جدید طراحی می کند، نباید نگران شکست باشد. بیشتر از این:

  1. سایرین را برای عدم توانایی استفاده از طراحی شما مقصر ندانید.
  2. سختی های مردم را به عنوان نشانه ای از جایی که محصول می تواند بهبود یابد بگیرید.
  3. همه پیام های خطا را از سیستم های الکترونیکی یا کامپیوتر حذف کنید؛ به جای آن، کمک و راهنمایی ارائه دهید.
  4. امکان اصلاح مشکلات را مستقیما از پیام های کمک و راهنمایی فراهم کنید؛ وظایف کاربران را مانع نشوید و آنها را مجبور به شروع مجدد نکنید.
  5. فرض کنید که کاری که شخصی انجام داده است جزئی صحیح است؛ راهنمایی ارائه دهید که به آنها امکان می دهد مشکل را اصلاح کنند و ادامه دهند.
  6. به خود و افرادی که با آنها در تعامل هستید فکر مثبت کنید.

دانش در سر و در جهان

"یک دوست به لطف به من اجازه داد ماشینش را، یک ساب قدیمی کلاسیک، قرض بگیرم. درست قبل از اینکه قرار بود بروم، یک یادداشت برای من پیدا کردم: 'باید گفته باشم که برای بیرون آوردن کلید از روشن کننده، باید ماشین در حالت عقب باشد.' ماشین باید در حالت عقب باشد! اگر یادداشت را نمی دیدم، هرگز نمی توانستم این را حدس بزنم. هیچ سرنخ قابل مشاهده ای در ماشین نبود: دانش مورد نیاز برای این ترفند باید در سر باشد. اگر راننده این دانش را نداشته باشد، کلید برای همیشه در روشن کننده می ماند." نورمن از این به عنوان یک هشدار استفاده می کند: طراحان باید آشکار کنند که چه باید انجام داد تا از چیزهایی که طراحی کرده اند استفاده شود.

stars icon
Questions and answers
info icon

Some common mistakes designers make that prevent users from intuitively understanding how to use their products include:

1. Lack of clear instructions: Users should not have to guess or remember complex steps to use a product. Instructions should be clear, concise, and easily accessible.

2. Poorly designed user interface: The user interface should be intuitive and easy to navigate. Complex or confusing interfaces can deter users.

3. Ignoring user feedback: Designers should always take into account the feedback from users. Ignoring this can lead to design flaws and user dissatisfaction.

4. Not considering user diversity: Designers should consider the diverse needs and abilities of users. A product that is not accessible or usable by a wide range of users can be seen as a design failure.

The principles of psychology, cognitive science, and art can significantly improve product design across industries by enhancing user experience and interaction. Psychology helps in understanding user behavior, needs, and motivations, which can inform the design process to create more intuitive and user-friendly products. Cognitive science can contribute by providing insights into how users process information, make decisions, and interact with products. This can help in designing products that align with the user's cognitive processes, reducing cognitive load and improving usability. Art, on the other hand, can enhance the aesthetic appeal of products, making them more attractive and engaging for users. It can also aid in conveying the product's purpose and functionality through visual cues.

View all questions
stars icon Ask follow up

دو نوع دانش وجود دارد که افراد در طول روز به طور روزمره از آن استفاده می کنند: دانش از - که روانشناسان به آن دانش اعلامی می گویند (یادت باشد که در چراغ های ترافیک قرمز توقف کنی) - و دانش چگونگی - همچنین به عنوان دانش رویه ای شناخته شده است (دانش چگونگی نواختن یک ساز موسیقی). نیازی نیست دقیقا به یاد داشته باشید چه چیزی به نظر یک سکه می رسد تا بتوانید از آن برای پرداخت چیزها استفاده کنید؛ دانش اینکه این یک سکه است کافی است.

stars icon
Questions and answers
info icon

Knowledge of" and "knowledge how" are two different types of knowledge that we use in our daily lives.

"Knowledge of", also known as declarative knowledge, refers to the factual information we know. It's the knowledge about something, such as knowing that we should stop at red traffic lights. This type of knowledge is often explicit, meaning it can be easily communicated or explained to others.

On the other hand, "knowledge how", also known as procedural knowledge, refers to the skills or procedures we know how to perform. It's the knowledge of how to do something, such as playing a musical instrument. This type of knowledge is often implicit or tacit, meaning it's harder to communicate and is often learned through practice and experience.

In essence, "knowledge of" is about facts, while "knowledge how" is about skills and procedures.

The lessons from "The Design of Everyday Things" can be applied in today's business environment in several ways. Firstly, businesses can adopt a "human-centered" design system. This means designing products or services with the end-user in mind, considering their needs, preferences, and limitations. Secondly, businesses can focus on the three most important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that users can see what functions are available. Feedback provides users with information about what action has been performed and what results have been achieved. Constraints limit the actions that can be performed, preventing errors. Lastly, businesses can differentiate between declarative knowledge (knowledge of) and procedural knowledge (knowledge how) in their operations. Understanding these two types of knowledge can help businesses improve their training programs, product designs, and overall customer experience.

View all questions
stars icon Ask follow up

از جهان برای یادآوری چیزها استفاده کنید

یک خلبان چگونه به اندازه ای زیاد یاد می گیرد؟ قبل از اینکه پرواز کنند، دستورات پیچیده بسیاری به آنها داده می شود. پاسخ این است که آنها نمی کنند. آنها حافظه کوتاه مدت یا کاری ناقابل اعتماد را برای تصمیمات مهم چنین مسئولیتی نمی دهند.کارهایی که باید به یاد داشته باشیم بسیار زیاد است. بنابراین، خلبانان از تجهیزات هواپیمای خود برای 'یادآوری' اطلاعات مهم استفاده می کنند. این نتیجه طراحی است: برای کاهش خطر شکست، طراحان باید محدودیت های حافظه انسان را در نظر بگیرند.

stars icon
Questions and answers
info icon

The ideas from The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios to mitigate the risk of failure due to human memory limitations by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding and considering the limitations of human memory in the design process. For instance, instead of relying on users to remember complex instructions or processes, designers can create systems or tools that "remember" for them, similar to how a pilot uses the plane's equipment to remember important information. This could involve the use of visual cues, reminders, or automated processes. The key is to reduce the cognitive load on the user, making products or systems more user-friendly and less prone to errors due to memory limitations.

The key principles behind the human-centered design system, as explained in The Design of Everyday Things, are understanding and accommodating the limitations of human memory and cognition. This involves designing products that work around these limitations rather than expecting users to adapt. For example, designers should not rely on users' short-term memory for important tasks and should instead use design elements that 'remember' for them. This reduces the risk of failure and makes the product more user-friendly.

View all questions
stars icon Ask follow up

'حافظه آینده نگر' به معنای وظیفه یادآوری کاری در آینده است. برای این کار، نیاز به یک یادآور داریم. یادآور از دو بخش اصلی تشکیل شده است: یک سیگنال و یک پیام. سیگنال به شما می گوید که چیزی باید به یاد آورده شود؛ پیام به شما می گوید چیزی که باید به یاد آورده شود در واقع چیست.

Download, customize, and translate hundreds of business templates for free

Start for free ⬇️

Go to dashboard to download stunning templates

Download

طراحی مرکزی فعالیت

با توجه به اینکه نقشه برداری فضایی از کلیدها (مانند کلیدهای روشنایی) همیشه مناسب نیست، کنترل های مرکزی فعالیت گاهی اوقات راه حل خوبی است. به عنوان مثال، بسیاری از سالن های کنفرانس دارای کلیدهای مبتنی بر فعالیت هستند؛ یک کلید ممکن است با 'سخنرانی' برچسب زده شود، که با فشار دادن آن تعادل صحیحی از روشنایی (نزدیکتر به پشت سالن) و تاریکی (نزدیک به پروژکتور یا صفحه نمایش، بنابراین برای مخاطبان آسان تر است تا ارائه را ببینند) فعال می شود.

stars icon
Questions and answers
info icon

Startups can leverage the concept of activity-centered controls to improve their product design by focusing on the activities that users will be performing with the product. This involves understanding the user's needs, tasks, and context of use. By designing controls that are intuitive and directly related to the user's tasks, startups can enhance the usability and user experience of their products. For instance, in a software application, instead of having a complex menu system, functions could be grouped according to the tasks users perform, making it easier for users to find and use them.

Yes, there are several examples of products that have successfully incorporated activity-centered controls. One such example is the modern car dashboard. The controls are designed around the activities the driver needs to perform, such as adjusting the temperature, changing the radio station, or navigating the GPS. Each of these controls is designed with the activity in mind, making it intuitive for the driver to use. Another example is a home theater system, where a single remote control has buttons for different activities like watching TV, playing a DVD, or listening to music. Each button activates the appropriate devices and settings for that activity.

View all questions
stars icon Ask follow up

صدا در طراحی

نورمن از اهمیت استفاده از صدا در طراحی برای ارائه بازخورد مثبت یا منفی می نویسد. به صدای نازکی فکر کنید که وقتی درب ماشین به درستی بسته نمی شود، شنیده می شود. سپس، آن را با صدای رضایت بخشی که وقتی به درستی بسته می شود، مقایسه کنید.

برای افراد نابینا، عدم وجود صدا که از خودروهای الکتریکی جدید می آید مشکل است. توانایی شنیدن صدای موتور ماشین اغلب راهی است که افراد نابینا می دانند که آیا امن است که یک جاده را عبور کنند. به همین دلیل، صداهایی به خودروهای الکتریکی اضافه شده است تا آنها را ایمن تر کند.

طراحی اسکیومورفیک می تواند کمک کند

اسکیومورفیک نامی است که به چیزی جدید داده می شود که شبیه چیزی قدیمی است، مانند پلاستیک های اولیه که شبیه چوب بودند. طراحی های اسکیومورفیک می توانند مدل های مفهومی مفیدی باشند که به یادگیری کمک می کنند؛ به مثال 'پوشه ها' و 'فایل ها' در درایو سخت کامپیوتر خود فکر کنید. این کار را برای کاربران آسان می کند تا بدانند چه اتفاقی افتاده است.

stars icon
Questions and answers
info icon

A manufacturing company can apply the principles of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the end users. This could involve conducting user research to understand their needs and pain points, and then designing products that address these issues. The company could also use prototyping and iterative testing to refine the product based on user feedback. Additionally, the company could apply the concept of skeuomorphic design, making new products resemble familiar ones to aid user understanding and learning.

Yes, there are several examples of companies that have successfully implemented skeuomorphic designs in their products. One of the most notable examples is Apple, which used skeuomorphic designs extensively in the early versions of iOS. The design elements like the bookshelf in iBooks, the leather stitching in Calendar, and the reel-to-reel tape deck in Podcasts are all examples of skeuomorphism. Another example is Microsoft with its desktop interface, which uses icons like the trash can and folders, resembling real-world objects to make the user interface more intuitive.

View all questions
stars icon Ask follow up

خطای انسانی؟ نه، طراحی بد

اگر یک فرد نتواند ترموستات خانه خود را درک کند، کی مقصر است، فناوری یا فرد؟ نورمن باور دارد که اغلب فناوری است.

فناوری هایی که افراد باید هر روز از آنها استفاده کنند نباید به اندازه ای که اغلب هستند پیچیده باشند. به جای اینکه خودمان را مقصر بدانیم، باید از چیزهای روزمره خود بیشتر انتظار داشته باشیم.

بیشتر حوادث صنعتی - بین 75٪ تا 95٪ - به علت خطای انسانی ایجاد می شوند. بنابراین نورمن سوال می کند: چگونه است که افراد به این حد ناتوان هستند؟ پاسخ او: آنها نیستند. این یک مشکل طراحی است.

"ما تجهیزاتی را طراحی می کنیم که نیاز دارد افراد برای ساعت ها کاملاً هوشیار و متمرکز باشند یا روش های قدیمی را به یاد داشته باشند حتی اگر فقط به ندرت استفاده شوند، گاهی اوقات فقط یک بار در طول عمر.ما افراد را در محیط های خسته کننده با چیزی برای انجام دادن به مدت ساعت ها قرار می دهیم، تا اینکه ناگهان باید به سرعت و دقت پاسخ دهند. یا آنها را در محیط های پیچیده و بار کاری زیاد قرار می دهیم، که در آنها باید همزمان چندین وظیفه را انجام دهند. سپس متعجب می شویم که چرا شکست وجود دارد."

stars icon
Questions and answers
info icon

A startup can use the key topics or frameworks covered in "The Design of Everyday Things" to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and limitations of the end user, and designing products that are intuitive and user-friendly. The startup should focus on three main areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the user can see what functions are available. Feedback provides the user with a clear understanding of the results of their actions. Constraints limit the actions that can be performed, preventing user errors. The startup should also avoid designing products that require the user to be fully alert for long periods, remember complex procedures, or respond quickly and accurately after long periods of inactivity.

The themes in The Design of Everyday Things are highly relevant to contemporary issues and debates in product design. The book emphasizes the importance of user-centered design, which is a key topic in today's design discussions. It highlights the need for products to be intuitive and easy to use, taking into account human error and cognitive limitations. These themes align with current debates about the role of design in enhancing user experience and accessibility, and in reducing cognitive load for users.

View all questions
stars icon Ask follow up

درک اینکه چرا خطایی رخ می دهد

خطاها به دلایل متعددی رخ می دهند: از افراد خواسته می شود که به مدت ساعت ها هشیار باشند، باید چند وظیفه را همزمان انجام دهند، باید ماشین آلاتی را که باعث می شود پس از حواس پرتی دوباره به کار بردن آن دشوار باشد، کنترل کنند (با وجود اینکه انسان به طور طبیعی به چیزها حواس پرت می شود) و غیره. اما برای نورمن، شاید بدترین همه اینها نگرش افراد نسبت به خطا است.

stars icon
Questions and answers
info icon

The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors, and designing products that are intuitive and easy to use. It has led corporations to invest more in user research and usability testing, and to incorporate these insights into their design processes. This has resulted in products that are more user-friendly, efficient, and successful in the market.

Yes, there are several companies that have successfully implemented the design principles outlined in "The Design of Everyday Things". Apple is a prime example, with its focus on user-friendly design and intuitive interfaces. Google's Material Design also follows these principles, emphasizing simplicity and functionality. Airbnb, with its easy-to-use platform, is another example. These companies prioritize human-centered design, making their products easy to use and understand.

View all questions
stars icon Ask follow up

"اگر سیستم به شما اجازه می دهد که خطایی انجام دهید، طراحی آن بد است. و اگر سیستم شما را وادار به انجام خطا کند، پس واقعا طراحی آن بسیار بد است. وقتی من شعله اشتباه را روشن می کنم، این به دلیل نبود دانش من نیست: این به دلیل نقشه برداری ضعیف بین کنترل ها و شعله ها است. آموزش دادن رابطه به من خطا را متوقف نمی کند: طراحی مجدد اجاق می کند."

stars icon
Questions and answers
info icon

The Design of Everyday Things" by Don Norman is a seminal work in the field of design, particularly in its emphasis on "human-centered" design. This approach places the user's psychological and cognitive processes at the forefront of product design. Norman argues that good design should work around the flaws in human logic, rather than forcing users to adapt to the design. This is directly related to contemporary debates on the importance of psychology and cognitive science in product design, as it underscores the need to understand how users think and behave in order to create effective, user-friendly products.

The concept of human-centered design system challenges traditional practices in product design by shifting the focus from the product itself to the user. Traditional design often prioritizes aesthetics or functionality, sometimes overlooking how the user will interact with the product. Human-centered design, on the other hand, prioritizes the user's needs, abilities, and behavior. It aims to minimize user errors by designing systems that are intuitive and easy to use. For example, if a stove's design often leads users to turn on the wrong burner, a human-centered design approach would seek to redesign the stove to prevent this common error.

View all questions
stars icon Ask follow up

دو نوع خطا: لغزش و اشتباه

دو نوع خطا وجود دارد: لغزش و اشتباه. لغزش زمانی رخ می دهد که کسی قصد انجام یک عمل را دارد اما چیز دیگری انجام می دهد. دو نوع لغزش وجود دارد: مبتنی بر عمل، مانند زمانی که کسی شیر را در قهوه می ریزد و سپس فنجان قهوه را دوباره در یخچال قرار می دهد؛ و فراموشی حافظه، مانند زمانی که کسی فراموش می کند که پس از پخت و پز گاز را خاموش کند.

stars icon
Questions and answers
info icon

Startups can use the principles from The Design of Everyday Things to improve their product design by focusing on human-centered design. This involves understanding the users, their needs, and their limitations. Startups should also consider the two types of errors: slips and mistakes, and design their products in a way that minimizes the occurrence of these errors. For instance, they can design interfaces that are intuitive and easy to understand, reducing the chance of action-based slips. They can also incorporate reminders or safeguards in their design to prevent memory-lapse mistakes.

The three most important areas of design according to The Design of Everyday Things are: 1. Visibility - The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to do next. 2. Feedback - It is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished. 3. Constraints - The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment.

View all questions
stars icon Ask follow up

یک اشتباه زمانی رخ می دهد که از ابتدا هدف اشتباه تعیین می شود. سه نوع اشتباه وجود دارد: مبتنی بر قاعده، مانند زمانی که تشخیص درست انجام می شود اما برنامه اقدام اشتباه تعیین می شود؛ مبتنی بر دانش، مانند زمانی که یک مشکل به دلیل دانش اشتباه یا ناقص تشخیص داده می شود؛ و فراموشی حافظه، زمانی که مراحل اهداف، برنامه ها یا ارزیابی فراموش می شوند.

stars icon
Questions and answers
info icon

The ideas in The Design of Everyday Things have significant potential for real-world implementation. The book's principles of human-centered design can be applied to improve the usability and functionality of everyday objects, systems, and environments. This could range from designing more intuitive software interfaces, to creating household appliances that are easier to use, to developing public spaces that are more navigable. The book's insights into human error can also be used to design systems that anticipate and mitigate common mistakes, enhancing safety and efficiency.

Small businesses can use the key topics or frameworks covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by adopting a "human-centered" design system. This approach emphasizes understanding and catering to the needs, abilities, and limitations of the end-user. It involves three important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the correct parts of a product are visible and convey the right message. Feedback involves communicating the result of an action to the user. Constraints limit the actions that can be performed, helping to guide the user towards the correct usage of the product. By understanding and applying these principles, small businesses can enhance the usability and appeal of their products, leading to improved customer satisfaction and business success.

View all questions
stars icon Ask follow up

مدل پنیر سوئیسی از چگونگی ایجاد خطاها به تصادفات

پژوهشگر بریتانیایی جیمز ریزن اولین بار خطا را به پنیر سوئیسی تشبیه کرد. او معتقد بود که زمانی که سیستم ها بسیار بد عمل می کنند، مانند زمانی که یک نیروگاه هسته ای منفجر می شود، چندین چیز باید اشتباه برود و بنابراین در یک کوکتل تلخ از خطا ترکیب شوند. به سوراخ هایی در قطعات مختلف پنیر سوئیسی فکر کنید که به گونه ای ترتیب بخورند که یک خط مستقیم بتواند از هر یک از آنها عبور کند. نورمن می گوید این است دلیلی که بیشتر تجزیه و تحلیل های خطا به شکست محکوم هستند: ذینفعان معمولا تحقیقات خود را زمانی که یک چیز اشتباه پیدا می کنند، متوقف می کنند. با این حال، پاسخ در جلوتر یافت می شود، زیرا فاجعه ها معمولا به دلیل چندین چیزی که اشتباه می روند تا فقط یکی از آنها ایجاد می شوند.

stars icon
Questions and answers
info icon

The book "The Design of Everyday Things" discusses the potential for its ideas to be implemented in real-world scenarios by providing a framework for understanding and analyzing the causes of errors in systems. It emphasizes the importance of a "human-centered" design system and argues that most errors occur when multiple things go wrong simultaneously, rather than a single error. This concept can be applied in various real-world scenarios to prevent catastrophes and improve system design.

Human-centered design is a creative approach to problem solving that starts with people and ends with innovative solutions that are tailor-made to suit their needs. It involves understanding the needs, wants and limitations of end users of a product at each stage of the design process. The concept, as explained in the book, emphasizes on the importance of designing products that align with human capabilities and limitations, rather than forcing humans to adapt to the design.

View all questions
stars icon Ask follow up

فکر کردن طراحی

فکر کردن طراحی از طراحان می خواهد که فقط در صورت اطمینان از اینکه مشکلی که قرار است حل کنند واقعا مشکل درستی است، آن را حل کنند.باید یک مسئله را تا آسمانهای بالا بررسی کرد قبل از اینکه سعی کنید آن را حل کنید. این است چگونگی کار کردن با فکر طراحی.

"فکر طراحی به نشانه ای از شرکت طراحی مدرن تبدیل شده است," نورمن می نویسد. دو نوع کلیدی از فکر طراحی وجود دارد: مدل دو الماسی از طراحی و طراحی محور انسان. دو مرحله از این مدل وجود دارد: مشکل و راه حل، که برای سادگی، دو فاز طراحی هستند. هر مرحله شامل تفریق و تجمع است.

برای استفاده از مرحله 'مشکل' به عنوان مثال، ابتدا باید رویکرد را تفریق کنید و امکانات مختلف را بررسی کنید تا مشکل واقعی را تعیین کنید. سپس، باید تجمع کنند وقتی احساس می کنند که مشکل درست شناسایی شده است. تفریق برای در نظر گرفتن امکانات است؛ تجمع برای تصمیم گیری در مورد دوره بعدی اقدام است. این تفریق/تجمع در هر دو فاز مشکل و راه حل رخ می دهد.

stars icon
Questions and answers
info icon

The divergence and convergence method is a crucial part of the human-centered design system as discussed in The Design of Everyday Things. In the problem stage, divergence allows for the consideration of various possibilities to identify the real problem. This involves broad thinking and exploration of different perspectives. Once the right problem is identified, convergence comes into play. This is the process of deciding the next course of action, narrowing down the options, and focusing on a specific solution. This method ensures a comprehensive understanding of the problem and a focused approach towards the solution, making it a key component of the human-centered design system.

Some examples of products that have successfully implemented the divergence and convergence approach in their design process include the iPhone, Tesla cars, and Google's search engine. The iPhone, for instance, diverged by reimagining the mobile phone as a multi-purpose device and converged by focusing on user-friendly design and intuitive interfaces. Tesla diverged by envisioning electric cars as a viable alternative to fossil fuel vehicles and converged by developing efficient battery technology and sleek car designs. Google's search engine diverged by aiming to index the entire web and converged by constantly refining its search algorithms for relevance and speed.

View all questions
stars icon Ask follow up

طراحی محور انسان

طراحی محور انسان در واقع در مدل دو الماسی رخ می دهد. طراحی محور انسان اشاره دارد به چگونگی کشف دقیق مشکلات و راه حل ها. این است، بر اساس نورمن: "فرآیند اطمینان حاصل کردن از اینکه نیازهای مردم برآورده شده است، که محصول نهایی قابل فهم و قابل استفاده است، که وظایف مورد نظر را انجام می دهد، و که تجربه استفاده مثبت و لذت بخش است." چهار فعالیت مختلف از فرآیند طراحی محور انسان وجود دارد.

stars icon
Questions and answers
info icon

Designers need to consider principles such as psychology, cognitive science, and art in addition to logic when designing products because these principles help in creating products that are user-friendly and meet the needs of the users. Psychology and cognitive science help in understanding how users think, behave, and process information, which can be used to design products that are intuitive and easy to use. Art, on the other hand, contributes to the aesthetic appeal of the product, making it more attractive to users. All these principles, along with logic, contribute to the creation of products that are not only functional but also enjoyable to use.

The double-diamond model contributes to the human-centered design system by providing a framework for problem-solving. It consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the Discover phase, designers gather information and explore the problem space. In the Define phase, they narrow down the problem and define a clear brief. In the Develop phase, they generate a range of possible solutions. Finally, in the Deliver phase, they finalize, produce, and launch the solution. This model ensures that the design process is thorough, flexible, and user-focused, thereby meeting people's needs and making the product understandable and usable.

View all questions
stars icon Ask follow up
  1. مشاهده — این شکل از تحقیق طراحی شامل مشاهدات ساده از افراد هنگام استفاده از محصولات و رفتار به شکل معمول خود است. هدف درک طبیعت یک مشکل است
  2. تولید ایده — خلاقیت در این مرحله بسیار حیاتی است. نورمن توصیه می کند که تعداد زیادی از ایده ها را تولید کنید، بدون توجه به محدودیت ها ایجاد کنید، و همه چیز را مورد سؤال قرار دهید
  3. نمونه اولیه — تنها راه برای واقعا متوجه شدن اینکه آیا یک ایده منطقی است یا خیر، تست کردن آن است. ساخت یک نمونه سریع یا مدل از هر راه حل بالقوه
  4. تست — جمع کردن یک فرد یا گروه از افراد که به تنهایی به جمعیت هدف شبیه تر هستند برای تست چیزی که طراحی کرده اید. نورمن توصیه می کند که پنج نفر را به طور جداگانه مطالعه کنید؛ سپس، وقتی این تست ها تجزیه و تحلیل شده اند، پنج نفر دیگر را به طور جداگانه مطالعه کنید، و به همین ترتیب

طراحی محور فعالیت

وقتی کسی محصولاتی را توسعه می دهد که قرار است توسط افرادی در سراسر جهان استفاده شوند، مانند یخچال ها، دوربین ها و کامپیوترها، طراحی محور فعالیت یک روش تاکیدی به طراحی محور انسان است. در اینجا، مهم است که "مدل مفهومی محصول را بر اساس مدل مفهومی فعالیت بسازید."

برای مثال، اجزای اصلی اتومبیل ها در هر کشور تقریبا یکسان است.پس، وقتی هدف طراحی خودروهایی است که به طور موثر و کارآمدتری عمل کنند، طراحان باید اصول راندن را در نظر بگیرند. نمایشگرهای سر بالا به این معنی است که اطلاعات حیاتی دستگاه و ناوبری در فضای مقابل راننده نمایش داده می شود تا نیازی نباشد چشمان خود را از جاده بردارند تا آن را ببینند؛ عملکرد خودکار به این معنی است که نیازی به پدال کلاچ نیست؛ و غیره.

stars icon
Questions and answers
info icon

The case study of car design in The Design of Everyday Things presents a human-centered design approach. The core components of cars are identical worldwide, implying a universal design language. The design focuses on enhancing efficiency and effectiveness. For instance, heads-up displays allow drivers to access critical information without taking their eyes off the road, enhancing safety. Automatic functionality eliminates the need for a clutch pedal, simplifying the driving process. The broader implication is that good design should prioritize user needs and behaviors to enhance usability and safety.

The ideas from The Design of Everyday Things are highly feasible to implement in real-world product design scenarios. The book emphasizes on "human-centered" design system which is a crucial aspect in today's product design. It encourages designers to consider the user's needs, capabilities, and behavior in the design process. This approach can lead to products that are more intuitive, efficient, and enjoyable to use. However, the implementation of these ideas requires a deep understanding of the principles and a commitment to user-centered design. It may also require more time and resources in the design process, but the end result is often worth the investment.

View all questions
stars icon Ask follow up

استانداردسازی

ما اغلب فناوری استاندارد را به عنوان مسلمه می پذیریم. ساعت ها استاندارد هستند، اما اگر تصویر یک ساعت را از آنچه بیشتر مردم می شناسند تغییر دهید، خواندن آن بسیار دشوارتر می شود. حتی اگر ساعت جدید منطقی تر باشد، هر چه بیشتر از نسخه استاندارد فاصله بگیرد، برای انسان ها دشوارتر است برای خواندن آن.

گاهی اوقات هدف عمدتا سخت کردن چیزها است

اما همه چیزها نباید آسان برای استفاده باشند. اگر چیزی باید غیر قابل دسترسی یا سخت باشد، باید به این شکل طراحی شود. به گاوصندوق امنیت بالا فکر کنید. اگر گاوصندوق سخت باشد اما به این شکل طراحی شده باشد، بر اساس اصول طراحی خوب، خوب طراحی شده است. همه چیز به هدف شیء بستگی دارد.

Download, customize, and translate hundreds of business templates for free

Start for free ⬇️

Go to dashboard to download stunning templates

Download