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Sinopse

Como os designers melhoram seus produtos para contornar as falhas na lógica humana? Se há algo a ser aprendido com a economia comportamental, é que como as pessoas deveriam se comportar não é como elas se comportam.

Em O Design das Coisas Cotidianas, Don Norman argumenta que os designers devem aceitar esse fato. Norman ensina os principais frameworks por trás desse sistema de design "centrado no humano", as três áreas mais importantes do design, e por que os designers devem considerar princípios adicionais além da lógica, como psicologia, ciência cognitiva e arte, para projetar excelentes produtos que funcionam melhor em qualquer indústria.

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A signifier in design refers to any mark or sound that communicates important information to the user about a product's operation or state. For example, the "power" symbol on electronic devices is a universal signifier that indicates where to turn the device on or off.

When I first used a digital camera, the signifier of a small camera icon led me to correctly use the object. This icon was located on a button that, when pressed, allowed me to take a photo. The presence of this signifier made the camera intuitive to use and enhanced my interaction with the product. It reduced the learning curve and made the experience more enjoyable.

Signifiers play a crucial role in product design by guiding users on how to use a product correctly without needing extensive instructions or prior knowledge. They make products more user-friendly and improve the overall user experience.

The idea that users are not to blame for errors significantly shifts the responsibilities of a designer. It implies that designers should focus more on understanding the users' needs, behaviors, and limitations. They should design products that are intuitive, easy to use, and error-proof. This approach is known as "human-centered" design.

Designers must consider principles beyond just logic, such as psychology and cognitive science, to create products that align with how users think and behave. They should also consider the aesthetic aspect of the product to make it more appealing to the users. This approach ensures that the product is not only functional but also enjoyable to use.

In essence, the responsibility of a designer extends beyond creating a product that works. They are also responsible for ensuring that the product is user-friendly and minimizes the potential for user error.

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Top 20 insights

  1. Duas das características mais importantes de um bom design são a descoberta e o entendimento. Descoberta: É possível descobrir quais ações são possíveis e como realizá-las? Entendimento: O que tudo isso significa? Como o produto deve ser usado? O que significam todos os diferentes controles e configurações?
  2. A descoberta compreende cinco conceitos psicológicos fundamentais: 1) Affordances (uma cadeira oferece suporte, então, por sua vez, ela oferece a capacidade de sentar); 2) Significantes (um painel plano em uma porta significa que se deve empurrar); 3) Restrições (limitações impostas ao design que podem vir em quatro tipos: físicas; culturais; semânticas; e lógicas); 4) Mapeamentos (interruptores ordenados na parede podem especificar qual interruptor é para qual luz); 5) Feedback (a comunicação de uma ação).
  3. "Hoje, percebo que o design apresenta uma interação fascinante de tecnologia e psicologia, que os designers devem entender ambos. Os engenheiros ainda tendem a acreditar na lógica. ... 'Por que as pessoas estão tendo problemas?' eles se perguntam. 'Você está sendo muito lógico', eu digo. 'Você está projetando para as pessoas da maneira que gostaria que elas fossem, não para a maneira que realmente são.'"
  4. As sete etapas da ação compreendem uma etapa para metas, três etapas para execução e três etapas para avaliação: 1) Meta (formar a meta); 2) Plano (a ação); 3) Especificar (uma sequência de ações); 4) Executar (a sequência de ações); 5) Perceber (o estado do mundo); 6) Interpretar (a percepção); 7) Comparar (o resultado com a meta). Esta é uma divisão simplificada, mas oferece uma estrutura útil para orientar o design.
  5. "Quando as pessoas usam algo, elas enfrentam dois abismos: o Abismo da Execução, onde tentam descobrir como funciona, e o Abismo da Avaliação, onde tentam descobrir o que aconteceu. O papel do designer é ajudar as pessoas a atravessar os dois abismos. ... O abismo [de Avaliação] é pequeno quando o dispositivo fornece informações sobre seu estado de uma forma que é fácil de obter, é fácil de interpretar e corresponde à maneira como a pessoa pensa sobre o sistema."
  6. Norman recomenda a 'análise de causa raiz' para definir metas e submetas, com o objetivo de descobrir a causa raiz de uma ação. Se alguém lê até escurecer, seu objetivo se torna acender uma luz.Mas isso é realmente um subobjetivo para ler; ler é um subobjetivo para aprender; aprender é um subobjetivo para aplicação, e assim por diante. Realize este tipo de análise de causa raiz e grandes inovações podem seguir - em design ou em outro lugar: pergunte constantemente por que - qual é o verdadeiro objetivo?
  7. Um framework útil para análise de causa raiz é o que Norman chama de 'Cinco Porquês'. Originalmente usado por Sakichi Toyoda e a Toyota Motor Company para melhorar a qualidade (uma empresa conhecida por seu controle de qualidade), simplesmente perguntava 'por que' repetidamente. Pode não consistir sempre em cinco perguntas, mas é formulado dessa forma para incentivar a fazer a pergunta repetidamente. "Por que deu errado?" Erro humano. "Por que houve erro humano?" Ele estava cansado. "Por que ele estava cansado enquanto operava maquinário perigoso?" E assim por diante.
  8. "O professor de marketing da Harvard Business School, Theodore Levitt, uma vez apontou, 'As pessoas não querem comprar uma broca de um quarto de polegada. Eles querem um buraco de um quarto de polegada!' O exemplo de Levitt de uma broca é apenas parcialmente correto, no entanto. … Uma vez que você percebe que eles realmente não querem a broca, você percebe que talvez eles realmente não queiram o buraco, também: eles querem instalar suas estantes. Por que não desenvolver métodos que não requerem buracos? Ou talvez livros que não requerem estantes."
  9. As sete etapas da ação - um framework útil para os designers usarem: 1) O que eu quero realizar? 2) Quais são as sequências alternativas de ação? 3) Que ação posso fazer agora? 4) Como faço isso? 5) O que aconteceu? 6) O que isso significa? 7) Está tudo bem? Eu alcancei meu objetivo? "Isso coloca a responsabilidade no designer de garantir que, em cada etapa, o produto forneça as informações necessárias para responder à pergunta."
  10. Existem dois tipos de conhecimento que as pessoas usam no dia a dia: conhecimento de - referido pelos psicólogos como conhecimento declarativo (lembrar de parar nos semáforos vermelhos) - e conhecimento de como - também conhecido como conhecimento procedural (habilidades para ser um músico). Não é necessário lembrar exatamente como uma moeda se parece para pagar as coisas; o conhecimento de que é uma moeda é suficiente.
  11. Por que milhões de americanos confundiram a moeda de um dólar de Susan B. Anthony com o quarto pré-existente, mas ninguém confundiu a nova nota de $20 com a nota de $1 do mesmo tamanho? Porque todas as notas na América são do mesmo tamanho, então os americanos subconscientemente determinaram que o tamanho não era um fator pelo qual diferenciar as notas. As moedas, por outro lado, são frequentemente diferenciadas pelo tamanho. "Considere isso um exemplo de como os princípios de design interagem com as complexidades práticas do mundo real", escreve Norman. "O que parece bom em princípio às vezes pode falhar quando introduzido ao mundo."
  12. Existem dois tipos de memória que têm diferentes implicações para o design. Primeiro, a memória de curto prazo ou de trabalho (MCP) é importante para os designers considerarem porque não é confiável; é muito frágil e deixa a mente rapidamente, especialmente se houver distrações (um bom exemplo disso na prática ruim são os sistemas de registros médicos eletrônicos que desconectam automaticamente as enfermeiras, o que as obriga a escrever informações vitais em suas mãos antes que sejam perdidas).
  13. A outra - memória de longo prazo (MLP) - pode criar mapeamentos naturais para os usuários do produto; por exemplo, se um motociclista esquece como sinalizar uma curva à esquerda (se deve empurrar ou puxar uma chave), ele pode se lembrar de que quando vira à direita, o guidão esquerdo se move para a frente. Sua MLP deu-lhes um quadro de referência para lembrar como usar um produto. Os designers devem considerar este princípio para orientar os mapeamentos naturais.
  14. As aproximações podem ser ferramentas importantes para alguém usar quando projeta coisas. Por exemplo, uma aproximação da MCP pode ser: "Existem cinco slots de memória na memória de curto prazo. Cada vez que um novo item é adicionado, ele ocupa um slot, que elimina o que estava lá antes." É precisamente verdade? Não. Mas serve uma função útil. Use tais aproximações para se ajudar.
  15. Existem quatro tipos de restrições: físicas, que usam propriedades do mundo físico para sugerir ação; culturais, que são baseadas em normas culturais, porque "cada cultura tem um conjunto de ações permitidas para situações sociais"; semânticas, que dependem do significado de uma determinada situação para controlar o conjunto de ações possíveis; e lógicas, que usam a boa e velha lógica, geralmente através da vantagem das relações lógicas entre "o layout espacial ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou são afetadas por eles."
  16. "Quando um dispositivo tão simples quanto uma porta precisa ter uma placa para dizer se você deve puxar, empurrar ou deslizar, então é uma falha, mal projetado."
  17. "Se tudo o mais falhar, padronize. ... Se todos os fabricantes de torneiras pudessem concordar com um conjunto padrão de movimentos para controlar a quantidade e a temperatura ... então todos nós poderíamos aprender os padrões uma vez, e para sempre depois usar o conhecimento para cada nova torneira que encontrássemos. Se você não pode colocar conhecimento no dispositivo (ou seja, conhecimento no mundo), então desenvolva uma restrição cultural: padronize o que tem que ser mantido na cabeça."
  18. A Toyota é conhecida há muito tempo por sua excelência na fabricação. Seu método para minimizar erros é baseado em parte na filosofia do jidoka - traduzido aproximadamente para 'automação com um toque humano'. No Sistema de Produção Toyota, espera-se que os trabalhadores relatem qualquer erro, o que muitas vezes significa que linhas de montagem inteiras devem ser paradas.Isso contrasta com muitas culturas que enfatizam a eficiência e a maximização econômica; pressões sociais muitas vezes impedem as pessoas de relatar erros. Na Toyota, quando um erro é percebido, um cordão especial chamado andon para a linha de montagem e alerta a equipe de especialistas. A Toyota também pune a não notificação de erros. Este é um exemplo de como produtos e sistemas podem ser projetados para garantir ambientes de trabalho mais seguros e eficazes.
  19. A tentação nos negócios é adicionar continuamente novos recursos a um produto já excelente. Uma empresa criará algo que funciona, mas eventualmente, o mercado fica saturado: todos agora possuem o produto. Os concorrentes lançam produtos semelhantes com mais recursos. Daí o que Norman chama de 'featuritis'. "Um bom design exige que os designers se afastem da pressão competitiva e garantam que o produto inteiro seja consistente, coerente e compreensível. Esta postura requer a liderança da empresa para resistir às forças de marketing que imploram para adicionar este recurso ou aquele, cada um considerado essencial para algum segmento de mercado."
  20. Existem dois tipos de inovação, de acordo com Norman: radical e incremental. Cada um tem sua utilidade, e nenhum é mais valioso do que o outro. A inovação incremental são as mudanças lentas e constantes feitas no automóvel ao longo de 100 anos. Isso é mais apropriado do que a inovação radical em alguns casos.A inovação radical, por outro lado, é "o que muitas pessoas buscam, pois é a forma grande e espetacular de mudança", escreve Norman. "Mas a maioria das ideias radicais falha, e mesmo aquelas que têm sucesso podem levar décadas." Nem toda mudança precisa ser radical.

Resumo

Já se perguntou, "Como diabos meu termostato realmente funciona, e por que na terra verde de Deus deve ser tão confuso?" As coisas cotidianas são frequentemente mal projetadas. Os designers muitas vezes optam pelo estilo em vez da substância — beleza em vez de utilidade. As empresas adicionam recursos desnecessários aos produtos para aumentar as vendas, mas não fazem nada pelo design do produto. Os passageiros não deveriam ter que realizar tai chi para operar as torneiras da estação de trem.

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Conceptual models and feedback are crucial in design as they help users understand and interact with a product more effectively.

A conceptual model is a representation of how something works. It helps users form a mental model of the system, which aids in predicting the system's behavior and understanding how to interact with it. For instance, a conceptual model of a car includes the steering wheel for direction, pedals for speed, and so on. This model helps users understand how to operate the car.

Feedback, on the other hand, is about communicating the result of an action to the user. It helps users understand if their actions have led to the desired outcome. For example, when a user clicks a button on a website, a change in color or a message indicates that the action was successful.

Together, these concepts make a product more user-friendly and intuitive, reducing the learning curve and enhancing the overall user experience.

Reflecting on personal experiences, there was a time when a poorly designed microwave oven led to incorrect usage. The signifier, in this case, was the multitude of buttons with cryptic symbols, which were supposed to indicate different cooking modes. However, their meaning was not intuitive, leading to confusion and incorrect usage.

To improve the design, the microwave could have used more intuitive symbols or even simple text to indicate the different functions. Additionally, a user-friendly manual or a digital display with clear instructions could have been included. This would have made the microwave more "human-centered", aligning with Don Norman's principles of design.

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Em O Design das Coisas Cotidianas, Donald A. Norman oferece uma perspectiva desesperadamente necessária sobre o design. O livro enfatiza a necessidade de um design centrado no ser humano e recorre a vários assuntos, desde psicologia até arte, e oferece estruturas úteis para os designers criarem coisas com o usuário em mente — com todos os seus defeitos.

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A psicopatologia das coisas cotidianas

Já se aproximou de uma porta e não soube como usá-la? Deveria empurrar ou puxar? Deslizar ou girar? Acenar? Donald A. Norman também. Tanto que tais portas são agora conhecidas como Portas Norman. Don Norman é um engenheiro de profissão e por natureza. Ele vê o mundo como muitos engenheiros: logicamente.

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Norman tem um amigo que ficou preso entre dois conjuntos de portas porque suas dobradiças não eram visíveis e ele não conseguia descobrir como passar. A entrada do edifício "provavelmente ganhou um prêmio de design", escreve Norman sarcasticamente. Mas porque causa confusão, é mal projetado.

Para designs simples, como os de uma porta ou chaleira, instruções manuais para "empurrar" ou "puxar" não deveriam ser necessárias. Um bom design deve indicar a ação por si só. Torne um pilar visível para que fique claro de que lado da porta está anexada uma dobradiça. Quando coisas simples são excessivamente complexas, escreve Norman, "todo o propósito do design é perdido."

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

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As três áreas-chave do design

Norman se concentra em três áreas que se enquadram na categoria de design:

  1. Design industrial: Os designers industriais tendem a se concentrar em forma e material. O design industrial é o serviço profissional para criar e desenvolver conceitos e especificações que otimizam a função, valor e aparência de produtos e sistemas para o benefício mútuo do usuário e do fabricante.
  2. Design de interação: Os designers de interação focam na compreensibilidade e usabilidade. O design é baseado em como as pessoas interagem com a tecnologia. O objetivo é melhorar a compreensão das pessoas sobre o que pode ser feito, o que está acontecendo e o que ocorreu.Baseia-se em princípios de psicologia, design, arte e emoção para garantir uma experiência positiva ao usuário.
  3. Design de experiência: Os designers de experiência enfatizam o impacto emocional de um determinado design. Sob este método, a qualidade e o prazer da experiência total são considerados em produtos, processos, serviços, eventos e ambientes.

Os cinco princípios de um bom design

A descoberta é uma etapa crucial da experiência do usuário e compreende cinco conceitos psicológicos fundamentais:

1. Affordances

A relação entre as propriedades de um objeto e as capacidades do agente que interage com ele - por exemplo, uma cadeira permite apoio, então, por sua vez, permite a capacidade de sentar-se nela. Uma affordance só existe se o agente puder interagir adequadamente; por exemplo, se uma criança não é forte o suficiente para levantar um banquinho, o banquinho não permite levantá-lo. A affordance é relativa. Para ser eficaz, as affordances e anti-affordances têm que ser descobertas.

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Designers face several challenges when considering affordances in their designs. Firstly, they need to ensure that the affordances are discoverable and intuitive. This means that the user should be able to understand how to interact with the design without needing explicit instructions. Secondly, designers need to consider the capabilities of the user. An affordance only exists if the user can interact appropriately with the design. For example, a button that is too small for a user to press does not afford clicking. Lastly, designers need to balance functionality with aesthetics. While a design should be functional and easy to use, it should also be visually appealing.

Anti-affordance is a design concept that discourages or prevents certain interactions with an object. It's applied in the design of everyday things to guide users towards correct usage and away from misuse. For example, a door with a flat plate on one side affords pushing, not pulling, thus the flat plate acts as an anti-affordance for pulling. Similarly, a software application may gray out options that are not currently available, serving as an anti-affordance. To be effective, these anti-affordances must be discoverable and understandable by the user.

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2. Significantes

Os significantes são os componentes que sinalizam a affordance. Um painel plano em uma porta significa a necessidade de empurrá-la para abri-la. As affordances determinam quais ações são possíveis. Os significantes comunicam onde a ação deve ocorrer. "Quando significantes externos - sinais - têm que ser adicionados a algo tão simples quanto uma porta, isso indica um mau design."

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A small business can use the key topics or framework covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and capabilities of the user and designing products that are intuitive and easy to use. For example, the concept of "signifiers" can be used to guide the user's actions - like a flat panel on a door indicating it needs to be pushed. By focusing on these principles, a small business can create products that are not only functional but also enjoyable and easy to use.

The Design of Everyday Things by Don Norman provides several case studies and examples to illustrate the principles of human-centered design. One key example is the concept of signifiers and affordances. A signifier is a signal for some sort of affordance, an action that can be taken. For instance, a flat panel on a door is a signifier that signals the need to push it open. This example illustrates the importance of intuitive design - if external signs have to be added to something as simple as a door, it indicates bad design. The broader implication is that good design should be intuitive and not require additional instructions or signs. This principle can be applied to a wide range of design contexts, from product design to user interface design.

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3.Restrições

Existem quatro tipos de restrições. Físicas, que utilizam propriedades do mundo físico para sugerir ação; culturais, que se baseiam em normas culturais, porque "cada cultura tem um conjunto de ações permitidas para situações sociais"; semânticas, que dependem do significado de uma determinada situação para controlar o conjunto de ações possíveis; e lógicas, que utilizam a boa e velha lógica para aproveitar as relações lógicas entre "o layout espacial ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou são afetadas por eles."

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Understanding these constraints in the human-centered design system is significant because they guide the design process and help in creating products that are intuitive and user-friendly. Physical constraints use properties of the physical world to suggest action, cultural constraints are based on cultural norms, semantic constraints rely on the meaning of a situation to control possible actions, and logical constraints use logic to take advantage of the relationships between components. By understanding these constraints, designers can create products that are more aligned with human logic and behavior, thereby improving user experience.

Logical constraints in design use logic to take advantage of the relationships between the spatial or functional layout of components and the things that they affect or are affected by. This means that the placement and function of each component in a product is logically related to the other components. For example, in a car, the steering wheel is placed in front of the driver's seat because it logically makes sense for the driver to have direct access to the steering controls. This logical constraint contributes to the overall functionality and usability of the product.

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4. Mapeamento

Os mapeamentos indicam a relação entre dois conjuntos de coisas. Por exemplo, se houver fileiras de holofotes no teto, uma série de interruptores na parede pode especificar qual interruptor é para qual luz, dependendo da ordem deles. Isso constituiria um mapeamento: os interruptores são mapeados de acordo com as luzes. Outro exemplo pode ser um volante de carro: quando ele vira à direita, o topo do volante se move para a direita junto com o próprio carro. O carro usa correspondência espacial para tornar o uso do carro simples e óbvio.

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1. Understand the users: Designers should focus on understanding the needs, abilities, and limitations of the users.

2. Use mappings: Mappings indicate the relationship between two sets of things. They can be used to make the design intuitive and user-friendly.

3. Focus on human-centered design: The design should be centered around the user. It should be easy to understand and use.

4. Consider spatial correspondence: Like the example of the car steering wheel in the book, spatial correspondence can make the use of the product simple and obvious.

Small businesses can implement the principles of mapping in their product design by ensuring that there is a clear relationship between the user's actions and the system's response. This can be achieved by using visual cues, spatial correspondence, and logical sequencing. For example, if a product has multiple functions, each function can be associated with a specific button or switch. The layout of these controls should match the layout of the functions on the product, creating a 'map' that users can intuitively follow. Additionally, feedback should be provided to the user to confirm their actions, further enhancing the user experience.

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5. Feedback

O feedback no design é crucial e deve ser imediato. É a comunicação de uma ação.Se um ciclista está em um semáforo vermelho que permanece vermelho por mais tempo do que o esperado, talvez não tenha registrado a presença do ciclista, porque seu veículo é menor que um carro. O sistema carece de feedback.

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6. Modelos conceituais

Existe um sexto princípio de bom design: o modelo conceitual do sistema. Simplesmente, esta é uma explicação de como algo funciona. Arquivos e pastas no computador de alguém não são arquivos ou pastas; eles são modelos conceituais desses objetos porque os humanos estão acostumados com o desempenho desses objetos em uma função semelhante na vida real. Este é um modelo conceitual útil.

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The lessons from The Design of Everyday Things can be applied to improve the design of everyday products by focusing on the principles of good design. One of these principles is the conceptual model of the system, which is an explanation of how something works. By understanding how users perceive and interact with objects in real life, designers can create products that are intuitive and easy to use. For example, using the concept of files and folders in a computer system is a reflection of how these objects are used in real life. This makes it easier for users to understand and navigate the system.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman incorporates psychology, cognitive science, and art into design principles by focusing on the concept of "human-centered" design. This approach takes into account the way humans think and behave, using psychological and cognitive science principles to understand how users interact with objects and systems. The book emphasizes the importance of intuitive design that aligns with human expectations and cognitive models, which is where the art aspect comes in. Artistic design principles are used to create aesthetically pleasing, intuitive interfaces that users can understand and interact with easily.

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"Nós preenchemos o Abismo da Execução [onde um usuário tenta descobrir como uma coisa opera] com signos, restrições, mapeamentos e um modelo conceitual. Nós preenchemos o Abismo da Avaliação [onde um usuário tenta descobrir o que aconteceu] através do uso de feedback e um modelo conceitual."

Quando algo dá errado, como quando informações armazenadas na nuvem desaparecem, o modelo conceitual deve oferecer uma solução ou é limitado em sua qualidade. Arquivos podem parecer acessíveis aos usuários, mas ser intocáveis. "Modelos simplificados são valiosos apenas enquanto as suposições que os sustentam se mantêm verdadeiras."

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The ideas presented in The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding the needs and limitations of the end user and designing products that are intuitive and user-friendly. For instance, if a cloud storage system is being designed, the conceptual model should be such that it offers solutions when things go wrong, like missing information. The system should be designed in a way that even if files appear accessible but are untouchable, the user should be able to understand why that is the case and what they can do about it. The key is to make sure that the assumptions supporting the simplified models hold true in real-world scenarios.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman challenges existing paradigms in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of designing products that are intuitive and user-friendly, taking into account the way humans naturally interact with their environment. The book argues that when a product is not easy to use, the problem lies not with the user, but with the design of the product itself. This perspective shifts the focus from blaming the user for their mistakes to improving the design to prevent these mistakes from happening in the first place.

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A psicologia das ações cotidianas

"A emoção é altamente subestimada", escreve Norman. "Na verdade, o sistema emocional é um poderoso sistema de processamento de informações que trabalha em conjunto com a cognição.A cognição tenta fazer sentido do mundo: a emoção atribui valor. É o sistema emocional que determina se uma situação é segura ou ameaçadora, se algo que acontece é bom ou ruim, desejável ou não. A cognição fornece entendimento: a emoção fornece julgamentos de valor. "Talvez mais razão para os engenheiros suavizarem sua abordagem baseada em lógica rígida: as pessoas são criaturas emocionais e devem ser aceitas como tal.

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Some real-world examples of products that have successfully implemented the practices of human-centered design include the iPhone by Apple, the Nest Thermostat, and the OXO Good Grips kitchen tools. These products were designed with the user's needs and experiences at the forefront, resulting in intuitive and user-friendly designs.

The concept of "emotion assigns value" can be applied in product design across various industries by creating products that evoke positive emotions in users. This can be achieved by focusing on aesthetics, usability, and functionality that cater to the emotional needs of the users. For instance, in the automobile industry, a car can be designed with sleek lines and luxurious interiors to evoke feelings of prestige and luxury. In the tech industry, a user-friendly interface can make users feel empowered and efficient. Thus, by understanding and incorporating the emotional responses of users, designers can create products that are not only functional but also emotionally appealing.

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Relacionado a isso, Norman sugere que os designers considerem três níveis de processamento: 1. visceral, ou respostas automáticas, comportamental, ou ações bem aprendidas desencadeadas por situações, e reflexivo, ou opinião consciente em retrospectiva. O design deve ocorrer em todos os níveis. Designs ruins podem induzir frustração e raiva; bons designs podem induzir orgulho, prazer e calma.

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Designers need to consider principles beyond logic, such as psychology and cognitive science, because these principles help in creating products that are user-friendly and intuitive. Understanding how the human mind works can help designers predict how users will interact with their products. This can lead to designs that are more effective, efficient, and satisfying for the user. For example, understanding cognitive science can help designers create products that align with how our memory works, making them easier to use and remember. Similarly, understanding psychology can help designers tap into emotions, creating products that are not only functional but also enjoyable and engaging.

Good design can induce positive emotions such as pride, enjoyment, and calm by considering three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective. Visceral responses are automatic and can be triggered by aesthetically pleasing elements. Behavioral responses are triggered by well-learned actions, so a design that is intuitive and easy to use can induce feelings of enjoyment. Reflective responses are conscious opinions formed in hindsight, so a design that meets or exceeds expectations can induce feelings of pride and calm.

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Encontre significado no fracasso

Norman recomenda que os designers mudem sua percepção de fracasso - que eles incorporem mais psicologia positiva em seu trabalho. Quando se projeta algo novo, não se deve preocupar com o fracasso. Além disso:

  1. Não culpe os outros por sua incapacidade de usar seu design.
  2. Tome as dificuldades das pessoas como indicadores de onde o produto pode ser melhorado.
  3. Elimine todas as mensagens de erro de sistemas eletrônicos ou de computador; em vez disso, forneça ajuda e orientação.
  4. Possibilite a correção de problemas diretamente a partir de mensagens de ajuda e orientação; não atrapalhe as tarefas dos usuários e não os faça começar de novo.
  5. Presuma que o que alguém fez está parcialmente correto; forneça orientação que permita corrigir o problema e seguir em frente.
  6. Pense positivamente para si mesmo e para as pessoas com quem interage.

Conhecimento na cabeça e no mundo

"Um amigo gentilmente me emprestou seu carro, um Saab clássico e antigo. Justo antes de eu partir, encontrei um bilhete me esperando: 'Eu deveria ter mencionado que para tirar a chave da ignição, o carro precisa estar em marcha à ré.' O carro precisa estar em marcha à ré! Se eu não tivesse visto o bilhete, nunca poderia ter descoberto isso. Não havia nenhuma dica visível no carro: o conhecimento necessário para este truque tinha que residir na cabeça. Se o motorista não tem esse conhecimento, a chave fica na ignição para sempre." Norman usa isso como um alerta: os designers devem tornar óbvio o que deve ser feito para usar as coisas que eles projetam.

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Some common mistakes designers make that prevent users from intuitively understanding how to use their products include:

1. Lack of clear instructions: Users should not have to guess or remember complex steps to use a product. Instructions should be clear, concise, and easily accessible.

2. Poorly designed user interface: The user interface should be intuitive and easy to navigate. Complex or confusing interfaces can deter users.

3. Ignoring user feedback: Designers should always take into account the feedback from users. Ignoring this can lead to design flaws and user dissatisfaction.

4. Not considering user diversity: Designers should consider the diverse needs and abilities of users. A product that is not accessible or usable by a wide range of users can be seen as a design failure.

The principles of psychology, cognitive science, and art can significantly improve product design across industries by enhancing user experience and interaction. Psychology helps in understanding user behavior, needs, and motivations, which can inform the design process to create more intuitive and user-friendly products. Cognitive science can contribute by providing insights into how users process information, make decisions, and interact with products. This can help in designing products that align with the user's cognitive processes, reducing cognitive load and improving usability. Art, on the other hand, can enhance the aesthetic appeal of products, making them more attractive and engaging for users. It can also aid in conveying the product's purpose and functionality through visual cues.

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Existem dois tipos de conhecimento que as pessoas usam no dia a dia: conhecimento de—referido pelos psicólogos como conhecimento declarativo (lembre-se de parar nos semáforos vermelhos)—e conhecimento como—também conhecido como conhecimento procedural (conhecimento de como tocar um instrumento musical). Não é necessário lembrar exatamente como uma moeda se parece para pagar por coisas; o conhecimento de que é uma moeda é suficiente.

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Knowledge of" and "knowledge how" are two different types of knowledge that we use in our daily lives.

"Knowledge of", also known as declarative knowledge, refers to the factual information we know. It's the knowledge about something, such as knowing that we should stop at red traffic lights. This type of knowledge is often explicit, meaning it can be easily communicated or explained to others.

On the other hand, "knowledge how", also known as procedural knowledge, refers to the skills or procedures we know how to perform. It's the knowledge of how to do something, such as playing a musical instrument. This type of knowledge is often implicit or tacit, meaning it's harder to communicate and is often learned through practice and experience.

In essence, "knowledge of" is about facts, while "knowledge how" is about skills and procedures.

The lessons from "The Design of Everyday Things" can be applied in today's business environment in several ways. Firstly, businesses can adopt a "human-centered" design system. This means designing products or services with the end-user in mind, considering their needs, preferences, and limitations. Secondly, businesses can focus on the three most important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that users can see what functions are available. Feedback provides users with information about what action has been performed and what results have been achieved. Constraints limit the actions that can be performed, preventing errors. Lastly, businesses can differentiate between declarative knowledge (knowledge of) and procedural knowledge (knowledge how) in their operations. Understanding these two types of knowledge can help businesses improve their training programs, product designs, and overall customer experience.

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Use o mundo para lembrar das coisas

Como um piloto consegue lembrar de tantas coisas? Eles recebem inúmeras instruções complexas antes de decolar. A resposta é que eles não lembram. Eles não deixam a memória de curto prazo ou de trabalho, que é pouco confiável, responsável por decisões tão importantes. Há muita coisa para lembrar para fazer. Portanto, os pilotos aproveitam o equipamento de seu avião para 'lembrar' informações importantes. Esta é a implicação do design: para que o risco de falha seja mitigado, os designers devem considerar as limitações da memória humana.

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The ideas from The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios to mitigate the risk of failure due to human memory limitations by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding and considering the limitations of human memory in the design process. For instance, instead of relying on users to remember complex instructions or processes, designers can create systems or tools that "remember" for them, similar to how a pilot uses the plane's equipment to remember important information. This could involve the use of visual cues, reminders, or automated processes. The key is to reduce the cognitive load on the user, making products or systems more user-friendly and less prone to errors due to memory limitations.

The key principles behind the human-centered design system, as explained in The Design of Everyday Things, are understanding and accommodating the limitations of human memory and cognition. This involves designing products that work around these limitations rather than expecting users to adapt. For example, designers should not rely on users' short-term memory for important tasks and should instead use design elements that 'remember' for them. This reduces the risk of failure and makes the product more user-friendly.

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A 'memória prospectiva' denota a tarefa de lembrar de fazer algo no futuro. Para isso, é necessário um lembrete. Um lembrete é composto por dois componentes principais: um sinal e uma mensagem. Um sinal permite que se saiba que algo precisa ser lembrado; uma mensagem informa o que é a coisa a ser lembrada.

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Design centrado na atividade

Dado que o mapeamento espacial de interruptores (como interruptores de luz) nem sempre é apropriado, os controles centrados na atividade são às vezes uma boa solução. Por exemplo, muitos auditórios têm interruptores baseados em atividades; um interruptor pode ser rotulado como 'palestra', que quando pressionado ativa o equilíbrio correto de luz (mais próximo do fundo do salão) e escuridão (perto de um projetor ou tela, para que seja mais fácil para o público ver a apresentação).

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Startups can leverage the concept of activity-centered controls to improve their product design by focusing on the activities that users will be performing with the product. This involves understanding the user's needs, tasks, and context of use. By designing controls that are intuitive and directly related to the user's tasks, startups can enhance the usability and user experience of their products. For instance, in a software application, instead of having a complex menu system, functions could be grouped according to the tasks users perform, making it easier for users to find and use them.

Yes, there are several examples of products that have successfully incorporated activity-centered controls. One such example is the modern car dashboard. The controls are designed around the activities the driver needs to perform, such as adjusting the temperature, changing the radio station, or navigating the GPS. Each of these controls is designed with the activity in mind, making it intuitive for the driver to use. Another example is a home theater system, where a single remote control has buttons for different activities like watching TV, playing a DVD, or listening to music. Each button activates the appropriate devices and settings for that activity.

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Som no design

Norman escreve sobre a importância do som usado no design para oferecer feedback positivo ou negativo. Pense no som metálico ouvido quando a porta de um carro não fecha corretamente. Em seguida, compare isso com o som satisfatório de encaixe quando fecha corretamente.

Para pessoas cegas, a falta de som que vem dos novos veículos elétricos é um problema. A capacidade de ouvir o ronco de um carro é muitas vezes como as pessoas cegas sabem se é seguro atravessar uma rua. Por causa disso, sons agora são adicionados aos veículos elétricos para torná-los mais seguros.

O design esqueuomórfico pode ajudar

Esqueuomórfico é o nome dado a algo novo que se assemelha a algo antigo, como os primeiros plásticos que se assemelhavam à madeira. Os designs esqueuomórficos podem ser modelos conceituais úteis que auxiliam no aprendizado; lembre-se do exemplo de 'pastas' e 'arquivos' no disco rígido do seu computador. Isso facilita para os usuários saberem o que aconteceu.

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A manufacturing company can apply the principles of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the end users. This could involve conducting user research to understand their needs and pain points, and then designing products that address these issues. The company could also use prototyping and iterative testing to refine the product based on user feedback. Additionally, the company could apply the concept of skeuomorphic design, making new products resemble familiar ones to aid user understanding and learning.

Yes, there are several examples of companies that have successfully implemented skeuomorphic designs in their products. One of the most notable examples is Apple, which used skeuomorphic designs extensively in the early versions of iOS. The design elements like the bookshelf in iBooks, the leather stitching in Calendar, and the reel-to-reel tape deck in Podcasts are all examples of skeuomorphism. Another example is Microsoft with its desktop interface, which uses icons like the trash can and folders, resembling real-world objects to make the user interface more intuitive.

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Erro humano? Não, mau design

Se uma pessoa não consegue entender o termostato de sua casa, quem está em falta, a tecnologia ou a pessoa? Norman acredita que muitas vezes é a tecnologia.

As tecnologias que as pessoas devem usar todos os dias não deveriam ser tão complexas quanto muitas vezes são. Em vez de nos culparmos, deveríamos esperar mais das nossas coisas cotidianas.

A maioria dos acidentes industriais - entre 75% e 95% - são causados por erro humano.Norman, portanto, faz a pergunta: Como é que as pessoas são tão incompetentes? Sua resposta: elas não são. É um problema de design.

"Nós projetamos equipamentos que exigem que as pessoas estejam totalmente alertas e atentas por horas ou que se lembrem de procedimentos arcaicos, mesmo que sejam usados ​​raramente, às vezes apenas uma vez na vida. Colocamos as pessoas em ambientes monótonos, sem nada para fazer por horas a fio, até que de repente elas devem responder rapidamente e com precisão. Ou as submetemos a ambientes complexos e de alta carga de trabalho, onde são constantemente interrompidas enquanto precisam realizar várias tarefas simultaneamente. Então nos perguntamos por que há uma falha."

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A startup can use the key topics or frameworks covered in "The Design of Everyday Things" to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and limitations of the end user, and designing products that are intuitive and user-friendly. The startup should focus on three main areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the user can see what functions are available. Feedback provides the user with a clear understanding of the results of their actions. Constraints limit the actions that can be performed, preventing user errors. The startup should also avoid designing products that require the user to be fully alert for long periods, remember complex procedures, or respond quickly and accurately after long periods of inactivity.

The themes in The Design of Everyday Things are highly relevant to contemporary issues and debates in product design. The book emphasizes the importance of user-centered design, which is a key topic in today's design discussions. It highlights the need for products to be intuitive and easy to use, taking into account human error and cognitive limitations. These themes align with current debates about the role of design in enhancing user experience and accessibility, and in reducing cognitive load for users.

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Entendendo por que ocorre um erro

Os erros ocorrem por muitos motivos: as pessoas são solicitadas a ficar alertas por horas a fio, devem realizar várias tarefas ao mesmo tempo, devem operar maquinário que dificulta a retomada da operação após a distração (apesar da inclinação muito humana de se distrair com coisas), e assim por diante. Mas para Norman, talvez o pior de tudo seja a atitude das pessoas em relação ao erro.

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The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors, and designing products that are intuitive and easy to use. It has led corporations to invest more in user research and usability testing, and to incorporate these insights into their design processes. This has resulted in products that are more user-friendly, efficient, and successful in the market.

Yes, there are several companies that have successfully implemented the design principles outlined in "The Design of Everyday Things". Apple is a prime example, with its focus on user-friendly design and intuitive interfaces. Google's Material Design also follows these principles, emphasizing simplicity and functionality. Airbnb, with its easy-to-use platform, is another example. These companies prioritize human-centered design, making their products easy to use and understand.

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"Se o sistema permite que você cometa um erro, ele é mal projetado. E se o sistema induz você a cometer o erro, então ele é realmente mal projetado. Quando ligo o queimador errado do fogão, não é devido à minha falta de conhecimento: é devido ao mapeamento ruim entre controles e queimadores. Ensinar-me a relação não impedirá que o erro se repita: redesenhar o fogão vai."

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The Design of Everyday Things" by Don Norman is a seminal work in the field of design, particularly in its emphasis on "human-centered" design. This approach places the user's psychological and cognitive processes at the forefront of product design. Norman argues that good design should work around the flaws in human logic, rather than forcing users to adapt to the design. This is directly related to contemporary debates on the importance of psychology and cognitive science in product design, as it underscores the need to understand how users think and behave in order to create effective, user-friendly products.

The concept of human-centered design system challenges traditional practices in product design by shifting the focus from the product itself to the user. Traditional design often prioritizes aesthetics or functionality, sometimes overlooking how the user will interact with the product. Human-centered design, on the other hand, prioritizes the user's needs, abilities, and behavior. It aims to minimize user errors by designing systems that are intuitive and easy to use. For example, if a stove's design often leads users to turn on the wrong burner, a human-centered design approach would seek to redesign the stove to prevent this common error.

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Dois tipos de erros: deslizes e enganos

Existem dois tipos de erros: deslizes e enganos. Um deslize ocorre quando alguém pretende fazer uma ação, mas faz outra coisa. Existem dois tipos de deslizes: baseados em ação, como quando alguém despeja leite no café e depois coloca a xícara de café de volta na geladeira; e de lapso de memória, como quando alguém esquece de desligar o gás após cozinhar.

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Startups can use the principles from The Design of Everyday Things to improve their product design by focusing on human-centered design. This involves understanding the users, their needs, and their limitations. Startups should also consider the two types of errors: slips and mistakes, and design their products in a way that minimizes the occurrence of these errors. For instance, they can design interfaces that are intuitive and easy to understand, reducing the chance of action-based slips. They can also incorporate reminders or safeguards in their design to prevent memory-lapse mistakes.

The three most important areas of design according to The Design of Everyday Things are: 1. Visibility - The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to do next. 2. Feedback - It is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished. 3. Constraints - The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment.

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Um engano ocorre quando o objetivo errado é estabelecido em primeiro lugar. Existem três tipos de enganos: baseados em regras, como quando o diagnóstico correto é feito, mas o curso de ação planejado está errado; baseados em conhecimento, como quando um problema é diagnosticado erroneamente devido a conhecimento errôneo ou incompleto; e de lapso de memória, quando as etapas de objetivos, planos ou avaliações são esquecidas.

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The ideas in The Design of Everyday Things have significant potential for real-world implementation. The book's principles of human-centered design can be applied to improve the usability and functionality of everyday objects, systems, and environments. This could range from designing more intuitive software interfaces, to creating household appliances that are easier to use, to developing public spaces that are more navigable. The book's insights into human error can also be used to design systems that anticipate and mitigate common mistakes, enhancing safety and efficiency.

Small businesses can use the key topics or frameworks covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by adopting a "human-centered" design system. This approach emphasizes understanding and catering to the needs, abilities, and limitations of the end-user. It involves three important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the correct parts of a product are visible and convey the right message. Feedback involves communicating the result of an action to the user. Constraints limit the actions that can be performed, helping to guide the user towards the correct usage of the product. By understanding and applying these principles, small businesses can enhance the usability and appeal of their products, leading to improved customer satisfaction and business success.

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O modelo de queijo suíço de como os erros levam a acidentes

O pesquisador britânico James Reason foi o primeiro a comparar o erro ao queijo suíço. Ele argumentou que quando os sistemas dão muito errado, como quando uma usina nuclear explode, várias coisas devem dar errado e, assim, se alinham em um sombrio coquetel de erro. Pense em buracos em diferentes pedaços de queijo suíço que se alinham de forma que uma única linha reta possa passar por cada um deles. Norman diz que é por isso que a maioria das análises de erro estão fadadas ao fracasso: os interessados geralmente interrompem sua investigação quando encontram uma coisa que deu errado.No entanto, a resposta deve ser encontrada mais adiante, pois as catástrofes geralmente são causadas por várias coisas que dão errado, em vez de apenas uma.

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The book "The Design of Everyday Things" discusses the potential for its ideas to be implemented in real-world scenarios by providing a framework for understanding and analyzing the causes of errors in systems. It emphasizes the importance of a "human-centered" design system and argues that most errors occur when multiple things go wrong simultaneously, rather than a single error. This concept can be applied in various real-world scenarios to prevent catastrophes and improve system design.

Human-centered design is a creative approach to problem solving that starts with people and ends with innovative solutions that are tailor-made to suit their needs. It involves understanding the needs, wants and limitations of end users of a product at each stage of the design process. The concept, as explained in the book, emphasizes on the importance of designing products that align with human capabilities and limitations, rather than forcing humans to adapt to the design.

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Pensamento de design

O pensamento de design pede aos designers que resolvam um problema apenas se tiverem certeza de que é o problema certo a ser resolvido. Deve-se analisar um problema até o mais alto céu antes de tentar resolvê-lo. É assim que funciona o pensamento de design.

"O pensamento de design tornou-se a marca registrada da moderna empresa de design", escreve Norman. Existem dois tipos principais de pensamento de design: o modelo de divergência-convergência de duplo diamante e o design centrado no ser humano. Existem duas etapas deste modelo: problema e solução, que são, para simplificar, as duas fases do design. Cada etapa envolve divergência e convergência.

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The double-diamond diverge-converge model of design is a method that visualizes the design process as two diamonds, representing two stages: problem and solution. In the problem stage, designers diverge to explore as many possible issues as they can, then converge to define the most critical problem to solve. This is the first diamond. In the solution stage, designers again diverge to generate a wide range of solutions, then converge to deliver the most effective solution. This is the second diamond. Each stage involves a process of divergence and convergence.

The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design system. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors in the design process. It has two key types of design thinking: the double-diamond diverge-converge model of design and human-centered design. These models have been widely adopted by corporations in their product design strategies to create more user-friendly and intuitive products.

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Para usar a etapa 'problema' como exemplo, deve-se primeiro divergir a abordagem e considerar várias possibilidades para determinar qual é o verdadeiro problema. Em seguida, eles devem convergir quando sentem que o problema certo foi identificado. Divergência é considerar possibilidades; convergência é decidir o próximo curso de ação. Esta divergência/convergência ocorre em ambas as fases do problema e da solução.

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The divergence and convergence method is a crucial part of the human-centered design system as discussed in The Design of Everyday Things. In the problem stage, divergence allows for the consideration of various possibilities to identify the real problem. This involves broad thinking and exploration of different perspectives. Once the right problem is identified, convergence comes into play. This is the process of deciding the next course of action, narrowing down the options, and focusing on a specific solution. This method ensures a comprehensive understanding of the problem and a focused approach towards the solution, making it a key component of the human-centered design system.

Some examples of products that have successfully implemented the divergence and convergence approach in their design process include the iPhone, Tesla cars, and Google's search engine. The iPhone, for instance, diverged by reimagining the mobile phone as a multi-purpose device and converged by focusing on user-friendly design and intuitive interfaces. Tesla diverged by envisioning electric cars as a viable alternative to fossil fuel vehicles and converged by developing efficient battery technology and sleek car designs. Google's search engine diverged by aiming to index the entire web and converged by constantly refining its search algorithms for relevance and speed.

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Design centrado no ser humano

O design centrado no ser humano ocorre dentro do modelo de duplo diamante. O design centrado no ser humano refere-se a como exatamente os problemas e soluções são descobertos.É, segundo Norman: "O processo de garantir que as necessidades das pessoas sejam atendidas, que o produto resultante seja compreensível e utilizável, que realize as tarefas desejadas e que a experiência de uso seja positiva e agradável." Existem quatro atividades diferentes do processo de design centrado no ser humano.

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Designers need to consider principles such as psychology, cognitive science, and art in addition to logic when designing products because these principles help in creating products that are user-friendly and meet the needs of the users. Psychology and cognitive science help in understanding how users think, behave, and process information, which can be used to design products that are intuitive and easy to use. Art, on the other hand, contributes to the aesthetic appeal of the product, making it more attractive to users. All these principles, along with logic, contribute to the creation of products that are not only functional but also enjoyable to use.

The double-diamond model contributes to the human-centered design system by providing a framework for problem-solving. It consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the Discover phase, designers gather information and explore the problem space. In the Define phase, they narrow down the problem and define a clear brief. In the Develop phase, they generate a range of possible solutions. Finally, in the Deliver phase, they finalize, produce, and launch the solution. This model ensures that the design process is thorough, flexible, and user-focused, thereby meeting people's needs and making the product understandable and usable.

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  1. Observação — esta forma de pesquisa de design envolve simplesmente observações de pessoas enquanto usam produtos e se comportam como normalmente fariam. O objetivo é entender a natureza de um problema
  2. Geração de ideias — a criatividade é crítica nesta fase. Norman recomenda gerar muitas ideias, criar sem considerar restrições e questionar tudo
  3. Protótipo — a única maneira de realmente saber se uma ideia é razoável é testá-la. Construa um protótipo rápido ou uma simulação de cada solução potencial
  4. Teste — reúna uma pessoa ou grupo de pessoas o mais semelhante possível ao público-alvo para testar o que você projetou. Norman recomenda estudar cinco pessoas individualmente; então, quando esses testes tiverem sido analisados, estude mais cinco pessoas individualmente, e assim por diante

Design centrado na atividade

Quando se desenvolve produtos que serão usados por pessoas em todo o mundo, como geladeiras, câmeras e computadores, o design centrado na atividade é um método de destaque para o design centrado no ser humano.Aqui, é importante "permitir que o modelo conceitual do produto seja construído em torno do modelo conceitual da atividade."

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Psychology, cognitive science, and art play a crucial role in product design. Psychology helps understand user behavior and needs, cognitive science aids in understanding how users process information and make decisions, and art contributes to the aesthetic and usability aspects of the product. These disciplines together help in creating a 'human-centered' design system, which is the core concept of 'The Design of Everyday Things'. This approach ensures that the product is intuitive, user-friendly, and aesthetically pleasing.

Activity-centered design contributes to the improvement of everyday products like refrigerators, cameras, and computers by focusing on the activities that users will perform with these products. This approach allows designers to create products that are more intuitive and easier to use because they align with the natural behaviors and expectations of the users. For example, a camera designed with activity-centered design would consider the process of taking a photo, from framing the shot to adjusting settings and finally capturing the image. This could result in a camera that has a more ergonomic design, intuitive controls, and features that enhance the photography experience.

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Por exemplo, os componentes principais dos carros são praticamente idênticos em todos os países. Portanto, quando o objetivo é projetar carros mais eficazes e eficientes, os designers devem considerar os princípios de como dirigir. Um display de cabeça para cima significa que informações críticas de instrumentos e navegação são exibidas no espaço à frente do motorista para que eles não precisem tirar os olhos da estrada para vê-lo; a funcionalidade automática significa que não há necessidade do pedal da embreagem; e assim por diante.

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The case study of car design in The Design of Everyday Things presents a human-centered design approach. The core components of cars are identical worldwide, implying a universal design language. The design focuses on enhancing efficiency and effectiveness. For instance, heads-up displays allow drivers to access critical information without taking their eyes off the road, enhancing safety. Automatic functionality eliminates the need for a clutch pedal, simplifying the driving process. The broader implication is that good design should prioritize user needs and behaviors to enhance usability and safety.

The ideas from The Design of Everyday Things are highly feasible to implement in real-world product design scenarios. The book emphasizes on "human-centered" design system which is a crucial aspect in today's product design. It encourages designers to consider the user's needs, capabilities, and behavior in the design process. This approach can lead to products that are more intuitive, efficient, and enjoyable to use. However, the implementation of these ideas requires a deep understanding of the principles and a commitment to user-centered design. It may also require more time and resources in the design process, but the end result is often worth the investment.

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Padronização

Muitas vezes, damos a tecnologia padronizada como garantida. Os relógios são padronizados, mas se você mudar a imagem de um relógio da que a maioria das pessoas conhece, ele se torna muito mais difícil de ler. Mesmo que o novo relógio seja mais lógico, quanto mais ele se desvia da versão padronizada, mais difícil é para os humanos lerem.

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Standardized technology challenges existing paradigms in product design by setting a norm or standard that users are accustomed to. When a product deviates from this standard, even if it's more logical or efficient, it can be difficult for users to adapt to. This is because humans are creatures of habit and find comfort in familiarity. Therefore, designers must strike a balance between innovation and user-friendliness, which can be a significant challenge.

Startups can apply the frameworks of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the users. This involves understanding the users' needs through research, creating user personas, and designing solutions that meet these needs. The design should be intuitive and easy to use, taking into consideration the users' cognitive limitations. It's also important to test the design with real users and iterate based on their feedback.

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Às vezes, o objetivo é deliberadamente tornar as coisas difíceis

Mas nem tudo deve ser fácil de usar. Se algo deve ser inacessível ou difícil, deve ser projetado dessa maneira. Pense em um cofre de alta segurança. Se o cofre é difícil de operar, mas foi projetado dessa maneira, sob os princípios do bom design, ele é bem projetado. Tudo depende do propósito do objeto.

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'The Design of Everyday Things' by Don Norman incorporates principles from psychology, cognitive science, and art into the design process by focusing on the concept of 'human-centered' design. This approach emphasizes understanding the user's needs, capabilities, and behavior, which is where psychology and cognitive science come into play. The book discusses how designers can improve their products by working around flaws in human logic, which is a principle derived from cognitive science. The art aspect comes into play in the aesthetic and creative elements of design, which are crucial for making products appealing and engaging for users.

A product should be designed to be difficult to use when its purpose requires it to be inaccessible or difficult. For instance, a high-security safe is designed to be difficult to operate to ensure its security. The difficulty in operation is intentional and under the principles of good design, it is designed well. The key factor is the object's purpose.

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