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Geschäftsziel Slide preview
Benutzerfluss-Kartierung Slide preview
Wie Könnten Wir Slide preview
HMW Punktabstimmung Slide preview
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Verrückte 8s Skizzen Slide preview
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Punkt-Abstimmung Slide preview
Gewinner vs. Vielleicht Später Slide preview
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Prototyp Stil Leitfaden Slide preview
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Produkt Mockup Slide preview
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Nutzbarkeit Testplan Slide preview
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Interview Zeitplan Slide preview
Ergebnisse der Aufgabenerfüllung Slide preview
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Zusammenfassung

Suchen Sie eine effiziente und effektive Methode, um Geschäfts- oder Kreativideen zu testen? Inspiriert von Google Ventures, führt diese Design Sprint Präsentation durch einen fünftägigen Prozess, der monatelange Entscheidungsfindung und Tests in nur einer Woche komprimieren kann. Nutzen Sie die Werkzeuge aus diesem Deck, um Ideen in testbare Hypothesen zu verwandeln.

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Questions and answers
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The potential future trends in decision-making and testing processes inspired by methods like Design Sprint could include increased use of technology and AI to facilitate the process, more emphasis on user experience and customer feedback in decision-making, and a shift towards more iterative and agile processes. There might also be a trend towards more collaborative decision-making, with teams working together to brainstorm, prototype, and test ideas. Additionally, we might see more companies adopting these methods as they seek to innovate and stay competitive.

Some alternative strategies to the Design Sprint method for testing out business or creative ideas include the Lean Startup methodology, Agile development, Scrum, Kanban, and the Waterfall model. The Lean Startup methodology emphasizes learning and iteration, with a focus on customer feedback and validated learning. Agile development is a set of principles for software development under which requirements and solutions evolve through the collaborative effort of self-organizing cross-functional teams. Scrum is a subset of Agile and is a lightweight process framework for agile development. Kanban is a visual system for managing work as it moves through a process. The Waterfall model is a sequential design process, often used in software development processes, where progress is seen as flowing steadily downwards (like a waterfall) through the phases of conception, initiation, analysis, design, construction, testing, production/implementation, and maintenance.

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Sprint-Kalender

Der Design Sprint wurde von Google Ventures entwickelt, um Ideen zu testen, ohne Ressourcen zu verschwenden. Es hat sich bewährt, für alle Arten von Geschäftsfällen unabhängig von der Branche zu arbeiten, von Technologieunternehmen wie Slack bis hin zu Konsumgütern wie Blue Bottle Coffee. Es ist wichtig, während einer Sprint-Woche einen strukturierten Tagesablauf zu befolgen, und der Sprint-Kalender legt alles fest:

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Yes, Slack, a popular communication platform in the tech industry, is a great example of a successful Design Sprint. They used the Design Sprint process to test and validate ideas quickly and efficiently, which helped them in making informed decisions and saving resources. This process played a significant role in their success.

There are several alternative strategies to the Design Sprint for testing business ideas. Some of these include Lean Startup methodology, Agile development, Scrum, and Kanban. Lean Startup methodology focuses on creating a minimum viable product to test market hypotheses and requires continuous innovation based on customer feedback. Agile development is a set of principles for software development under which requirements and solutions evolve through the collaborative effort of self-organizing cross-functional teams. Scrum is a subset of Agile and is a lightweight process framework for agile development. Kanban is another agile methodology that is used to manage work by balancing the demands with available capacity, and by improving the handling of system-level bottlenecks.

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  • Montag konzentriert sich auf die Identifizierung der Frage, die im Sprint behandelt wird.
  • Dienstag ist der Tag, an dem Teams Ideen entwickeln oder Lösungen brainstormen.
  • Mittwoch ist der Tag, an dem Teams die zu testende Lösung auswählen.
  • Donnerstag ist der Tag, an dem Teams den Prototyp erstellen
  • Freitag dient der Beobachtung dessen, was getan wurde.
Sprint Kalender

"Wie könnten wir" (HMW)

"Wie könnten wir" ist ein häufig verwendetes Werkzeug am Montag. Wie könnten wir Fragen stellen Probleme als Möglichkeiten neu.Verbringen Sie nicht zu viel Zeit mit der Verfeinerung von HMW-Aussagen, sondern ermutigen Sie die Teammitglieder, so viele Ideen wie möglich zu generieren. Sobald eine Liste erstellt ist, erstellen Sie ein Affinitätsdiagramm und kategorisieren Sie nach Themen, dann schränken Sie die Liste durch Abstimmung ein. (Folien 14-15)

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Wie Könnten Wir
HMW Punktabstimmung

Benutzer-Mapping

User Flow Mapping wird verwendet, um die schrittweise Erfahrung der Benutzer nachzuvollziehen, wenn sie auf ein Problem stoßen oder mit einem Produkt interagieren. Das Ziel dieser Methode ist es, Einblicke in die Denkweise des Benutzers zu gewinnen und Schmerzpunkte zu identifizieren. Aus dieser Abfolge von Ereignissen, identifizieren Sie ein Zielereignis basierend auf Ihren wichtigsten How Might We Fragen. (Folie 13)

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Das Zielereignis ist der kritischste Schritt, den der Benutzer oder Kunde unternehmen muss, um die Aufgabe zu erfüllen. Zum Beispiel, für die Frage "Wie können wir Echtzeit-Kundensupport bieten?" Das Zielereignis könnte das Klicken auf das Kundensupport-Chatfenster sein.

Benutzerfluss-Kartierung

Blitz-Demo

Die Blitz-Demo ist eine Gruppensitzung, die am Dienstag stattfindet, um Ideen und Inspirationen zu sammeln. Sie beinhaltet eine zeitlich begrenzte Übung, in der die Teilnehmer bestehende Lösungen von anderen Unternehmen teilen, die sie vielversprechend finden. Das Ziel ist es, eine breite Palette von Konzepten für die nächste Aktivität, Lösungsabstimmung und Storyboarding, bereitzustellen.In vielen Fällen beweist die Blitz-Demo, dass die besten Ideen oft schon in unseren Köpfen sind, sie müssen nur noch verfeinert werden. (Folie 17)

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Blitz-Demo

Abstimmung über Lösungen

Verwenden Sie am Mittwoch die Punkt-Abstimmung, um einen Konsens über eine einzelne Idee zu erreichen, die das ursprüngliche Sprint-Problem anspricht. Hängen Sie die Lösungsskizzen aller auf. Teammitglieder können während dieser Zeit Fragen stellen oder Details der Skizzen diskutieren.

Punkt-Abstimmung

Geben Sie jedem Teammitglied drei Stimmen. Sie können ihre Stimmen auf die verschiedenen Skizzen verteilen, wie sie möchten. Die Skizze, die die meisten Stimmen erhält, wird diejenige sein, mit der das Team weitermachen wird, um einen Prototyp zu erstellen. (Folie 20)

Storyboard

Erstellen Sie nun ein Storyboard, um die Lösung zu demonstrieren. Das Storyboard kann aus sechs bis fünfzehn Frames bestehen, wobei jeder Frame ein bis zwei Minuten Zeit darstellt. Dieser Ablauf der Ereignisse wird während des Usability-Tests am Freitag verwendet. (Folie 22)

Prototyping

Donnerstag ist der Tag, an dem Sie einen Prototyp Ihrer Lösung erstellen. Da dies der Prototyp ist, der während des Usability-Tests verwendet wird, stellen Sie sicher, dass er glaubwürdig aussieht und sich auch so anfühlt.Der Schlüssel besteht darin, ein Minimum Viable Product zu erstellen, das die geringste Zeit in Anspruch nimmt, aber immer noch gut genug ist, um verwendet zu werden, mit anderen Worten, Goldilocks-Qualität. (Folien 25-27)

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Produkt Mockup
Produkt Mockup

Eine weitere große Aufgabe am Donnerstag besteht darin, alles zu planen, was in den Usability-Test-Sitzungen am Freitag sein wird. Der Usability-Testplan sollte erklären, was Sie testen möchten, wer getestet wird, die Aufforderungen oder Fragen, die gestellt werden sollen, und grundlegende Logistik wie Ort, Termine, Ausrüstung oder Vorräte. Das Team sollte einen Trockenlauf des Tests durchführen und eine Testsession von Anfang bis Ende durchspielen. (Folie 28)

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Nutzbarkeit Testplan

Testen

Schließlich ist es Showtime. Während der Interviewer am Freitag Usability-Test-Sitzungen durchführt, sollten Beobachter Notizen machen und Erkenntnisse auf einer Tabelle plotten. Die Testergebnisse helfen dabei, die ursprüngliche Annahme des Sprints zu bestätigen oder zu widerlegen. Die Ergebnisse zeigen, ob Ihre Lösung erfolgreich sein wird, ob sie Verbesserungen benötigt oder ob sie eine komplette Verschwendung von Geld und Ressourcen sein wird. Selbst wenn die Lösung scheitert, ist es ein wertvoller Prozess, weil Sie daraus lernen können und keine weitere Zeit mit einer schlechten Idee verschwenden.(Folie 31)

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Ergebnisse der Aufgabenerfüllung
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